Team Fortress 2 – Desenvolvimento

Games segunda-feira, 24 de outubro de 2022

E cá estamos, mais uma semana em que eu poderia estar jogando [E é Halloween, que é o evento mais importante do ano pra quem joga Team Fortress 2], mas estou escrevendo pra vocês, meus três leitores. Não sei vocês, mas eu achei que o último texto ficou um pouco tedioso, mas é o que acontece quando você estuda história. Ou não, eu gosto desse tipo de coisa, e é por isso que vou me aprofundar na cantilena de como Team Fortress 2 veio a ser o jogo que é.

Nove classes distintas providenciam uma enorme variação de habilidades táticas e personalidades. Constantemente atualizado com novos modos de jogo, mapas, equipamentos e o mais importante: chapéus!

Página do Team Fortress 2 no Steam.

Eu não sei se fico puto com a mentira de “Constantemente atualizado” ou acho graça do destaque dado aos chapéus. Sério, o último update significativo foi em 2017. Mas eu divago, isso não tem relação com o desenvolvimento de Team Fortress 2 [Ou tem, mas não diretamente]. Hoje a gente vai falar sobre como Team Fortress foi de mod de Quake à um jogo standalone [Ou seja, que não depende de outro jogo] baseado na engine Source.

“Mas o que caralho é uma engine?”, você deve estar se perguntando, caso não seja um nerdão dos minigames, mêo.

 Na imagem: Não é o Pizurk, mas poderia.

Engine, que na tradução direta é motor, nada mais é do que um programa de computador que serve como fundação pra um jogo, afinal, imagina se você tivesse que programar física pra cada jogo que você for fazer? Não tem como. Sem contar o motor gráfico, e todos os outros detalhes que existem num jogo, como som, animações, rede, e toda aquela tralha que os seus joguinhos usam.

Pois bem, Team Fortress começou como mod, ou modificação, do jogo Quake, que rodava numa engine própria, de mesmo nome, feita pela galera da id Software. Mais especificamente John Carmack, Michael Abrash e John Cash, que não é o Johnny Cash. Lançado em 1996, mesmo ano em que Quake foi lançado, Team Fortress era um mod que inovou no aspecto de apresentar classes para o jogador escolher, ao invés do padrão da época, em que todo mundo tinha acesso à todos os recursos do jogo o tempo todo.

Criado por Robin Walker, John Cook e Ian Caughley, o mod originalmente foi feito com cinco classes, cada uma com suas habilidades e objetivos, pra fazer a galera trabalhar minimamente em equipe, o que de vez em quando funciona. Depois, foi expandido pra nove classes, da forma como ficou famoso, tendo gente jogando até hoje [Seja na versão original, ou na versão melhorada].

 Crianças, se comportem.

Aí os caras tomaram gosto pela coisa e resolveram fazer um jogo por si só, chamado Team Fortress 2 [Faltou criatividade, talvez?]. Nessa altura do campeonato, os caras da Valve já tavam interessados nessa parada, e contrataram a galera que tinha feito o mod de Quake, pra A) fazer um mod, só que em cima de Half-Life, pra demonstrar a qualidade da engine do jogo, que se chamava GoldSrc e na real era um mod da engine de Quake, sacou?; e B) pra lançar o Team Fortress 2 como um jogo, o que já era planejado, mas a Valve tinha mais dinheiro pra fazer o negócio ir pra frente.

Mas cara, quase que o negócio não foi pra frente. Inicialmente Team Fortress 2 tava previsto pra ser lançado no final de 1999, tendo inclusive trailer exibido [Ou o que eles tinham na época] na E3 daquele ano, e ganhou vários prêmios, o que não faz sentido, já que o jogo nem lançado tinha sido. Outra coisa que muda bastante é o visual, que na época estava definido como algo moderno, realista, com uma classe de comandante, pacotes sendo jogados de paraquedas no território inimigo, e sistemas de comunicação das tropas. O trouxa do comandante teria uma visão por cima da coisa toda [O que é bem escroto pra um jogo que se vende como tiro em primeira pessoa], e passaria instruções pra galera. Felizmente tudo isso foi abandonado durante os nove anos de desenvolvimento, e a estética foi totalmente repaginada.

Imagina se tivesse ficado essa desgraça mesmo?

Sim, foram nove anos de desenvolvimento, o que considerando o famigerado “tempo da Valve”, até que não é tanta coisa. É só ver que Half-Life 3, Portal 3, Left 4 Dead 3 ou qualquer outro jogo, seja com 3 no nome ou uma terceira entrada numa série, como um eventual Team Fortress 3, não tem nem previsão de lançamento.

Mas o que deveria ser um jogo de guerra com temática moderna se tornou um jogo de combate em arena [Ou mapas relativamente controlados] com gráficos nada realista, e até cartunescos, que se passa numa realidade paralela dos anos 1960 [Especificamente em junho de 1968], durante a Guerra dos Cascalhos, Gravel War no original. E felizmente foi assim que foi lançado Team Fortress 2 em 2007, depois de anos de atraso, tendo sido considerado por muitos como um daqueles jogos que é sempre adiado e nunca lançado.

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