Team Fortress 2 – Classes
Depois de explicar [Ou arranhar a superfície d]a história de Team Fortress 2, hoje iremos falar sobre classes:
Os nomes das classes está em inglês porque, até onde eu vi, mesmo quando você joga em português, não há tradução. E sim, eu abri o jogo só pra verificar isso. Aproveitando a deixa, vamos falar sobre a escolha de classes. Quando você entra no jogo, ao encontrar uma partida, independente do tipo de jogo, ou mesmo do mapa o qual você vai jogar, uma tela será constante: A tela de seleção de classe. Ela é dividida tendo em vista as
Funções das classes
Inicialmente, há uma divisão entre classes Ofensivas, Defensivas e Suporte. Eu não sei o que foi levado em consideração pra fazer essa divisão, mas segundo as minhas pesquisas, as classes ofensivas são assim classificadas por conta da sua alta mobilidade, além de dano considerável. As classes defensivas são as que conseguem segurar determinada área com mais facilidade, além de dano considerável. E as classes de suporte são classes que não necessariamente conseguem segurar uma luta por si só, mas podem mudar o rumo de uma briga, e também tem dano considerável. Mas essa classificação é, no mínimo, questionável, tendo em vista que foi feita no lançamento do jogo, e desde então, houveram muitas, MUITAS atualizações com mudanças de mecânica ou inclusão de itens. Talvez seja o caso de falar individualmente das classes, que dá pra explicar mais coisas, e tornar o assunto mais menos confuso.
Scout
Manja aquela criança que você conhece [Ou foi, ou é] que não se aguenta um segundo quieta, também conhecida como “com formiga na bunda”, que não para no lugar? Esse é o resumo do scout, a classe mais rápida do jogo, se você considerar apenas o botão pra frente. A função do scout é avançar antes de todo mundo pra capturar coisas, e talvez acertar um ou dois tiros [Que, se forem bem executados, são o suficiente pra matar] em quem estiver no caminho. O problema é que ele é um dos que tem a menor vida, então você vai precisar usar e abusar da alta mobilidade do scout, que tem como ápice o duplo-pulo [Double jump]. Além disso, considerando equipamento padrão, o scout é o único que captura pontos de controle ou empurra carrinho como se fossem duas pessoas.
Soldier
Apesar do nome, o soldier não é um militar, ele até queria ser, mas foi rejeitado por todos os braços das forças armadas dos EUA. Ele fez o que? Comprou uma passagem e foi pra Europa, lutar na Segunda Guerra Mundial. E só parou quando descobriu que a guerra tinha terminado, em 1949. Claramente é uma pessoa sem bom senso, tendo em vista que a sua arma principal é um lança-foguetes, e seu principal truque é atirar um foguete nos próprios pés pra fazer um pulo de foguete [Rocket jump], o que dá uma grande mobilidade, à custa de uma parcela de vida. Mas considerando que o soldier tem a segunda maior vida, e esse mesmo lança-foguete também é uma fonte de dano significativa para o adversário, talvez o sacrifício não seja tão ruim assim.
Pyro
Pyro é abreviação de piromaíaco, o que era de se esperar. É a classe que toca fogo nos outros, o que gera dano posterior; a desvantagem é que o alcance do pyro é curto, o que te força a usar emboscadas e rotas alternativas. E apesar de ser considerada uma classe ofensiva, tem várias ferramentas e funções que são claramente de suporte, como a rajada de ar [air blast], que pode refletir projéteis como foguetes e flechas, além de apagar os abiguinhos e reposicionar inimigos, principalmente os com übercarga [Übercharge]. Outra função importante do pyro é localizar e destruir spies, além de ter armas corpo-a-corpo que fazer o serviço de tirar sabotadores [Sappers] de construções. Por fim, a roupa de amianto do pyro impede que ele continue a pegar fogo, mesmo que tome dano de outro pyro.
Demoman
Especialista em explosivos, com um olho faltando, o demo é uma das classes mais versáteis do jogo, tendo em vista que tem um lança-granadas que funciona muito bem a média distância; uma arma de stickies, que nada mais são do que explosivos que grudam em superfícies, o que facilita bastante o trabalho de controlar áreas em que você não quer o seu inimigo; e caso você chegue perto o suficiente, o demo também tem vantagem na arma de corpo-a-corpo, sendo que muitas delas tem alcance ampliado. De vez em quando, você vai inclusive encontrar um demo que não usa explosivos, mas praticamente voa na sua direção, e te deita em uma espadada só; esses caras são conhecidos como demoknights.
Heavy
Sendo a face mais conhecida do jogo, por estar na capa da mídia física, assim como em vários materiais promocionais e aparições em outras mídias, o heavy é quem tem a maior vida, de longe, e um dos maiores poderes de fogo, com a sua metralhadora giratória, que consegue deitar bastante gente numa velocidade alta. O problema é que a sua velocidade de andar, ao contrário da velocidade de tiro, é baixa, e quando tá atirando é menor ainda. Seu tamanho diferenciado também faz com que ele seja menos propenso a ser jogado pela maioria das armas. Mas dano não é tudo, e o heavy pode ajudar o próprio time, lançando um sandviche para quem pegar poder recuperar a vida. O foda é que se um inimigo pegar, também recupera.
Engineer
Com onze PHDs, o engineer é um cara que sabe construir uns negócios interessantes. O primeiro é uma máquina que atira balas e talvez mísseis nos inimigos, automaticamente. O segundo é uma máquina que distribui munição e vida pra quem estiver próximo. E por fim, temos a entrada e a saída [De mão única] de um teleporte. O problema é que ser inteligente demanda uma vigilância constante, tendo em vista que seus adversários vão querer destruir as suas maravilhosas construções. Ou seja, você pode tanto ajudar sua equipe a avançar rápido quando segurar uma área praticamente sozinho, vai depender só de uma infinidade de fatores.
Medic
Como seria de se esperar, a principal característica do medic é curar os aliados. O problema é que ele é um médico alemão com pouco apreço à ética da profissão, então aquela história de princípio da não-maleficência não é levado muito a sério aqui. É só ver que o cara tem um arma de seringas, e carrega consigo uma serra de ossos, só por via das dúvidas. Mas a maior vantagem do medic é que, depois de um tempo curando os companheiros, ele ganha uma übercarga [Übercharge], que pode tanto dar invulnerabilidade pra você e pro seu alvo, como pode diminuir dano de determinados tipos de arma, como garantir críticos causados pela pessoa que você estiver curando, ou mesmo cura rápida e imunidade à ser movimentado por dano alheio. E, no fim das contas, o medic é o único que se cura naturalmente, sem fazer nada, exceto parar de tomar dano.
Sniper
Se você adivinhar o que o sniper faz de melhor, parabéns, você não fez mais que a obrigação, já que sniper tem em todo jogo, e sempre fazendo a mesma coisa. Mira na cabeça, mata em uma; mira na cabeça, mata em uma. Sério, esses caras não sabem fazer outra coisa. Mas, como todo sniper, quando mais perto você chega, pior fica pra ele, que vai ter que usar arma secundária ou de corpo-a-corpo, o que pode não ser uma boa ideia. Se mantenha em lugares difíceis de ver, ou altos, que dá tudo mais ou menos certo. E se você quiser brincar de dar flechada, tem essa opção também. Sem falar no uso de fluido corporal amarelado.
Spy
Por fim, temos o francês, que se disfarça dos outros, fica invisível, destrói construições sem muito alarde, e mata todo mundo em uma, quase o tempo todo. Ou seja, o desgraçado entra sem ser visto na sua base, finge que é você, mata seus coleguinhas, derruba tudo quanto é construção, e ainda sabe quanto de vida todo mundo tá. Ainda entra na sua casa e come sua comida base e se aproveita das construções do engineer que ele não derrubar. A grande desvantagem do safado é que, além da vida ser baixa, se tirar ele da posição confortável de infiltrado pra perseguido, ele não costuma conseguir fazer muita coisa até o rolê se acalmar.
Claro que, se você for investigar, tem muito mais detalhes que não foram explorados aqui, mas eu pretendo me aprofundar nisso num texto futuro. Ou não, vocês que se virem.
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