Team Fortress 2 – Modos de jogo
Bem vindos de volta. Depois de falar das classes básicas, eu vou falar de subclasses mapas modos de jogo, que são basicamente as formas que se tem para jogar o jogo. Redundância, eu sei.
Inicialmente eu pensei em falar de mapas, mas os mapas não são dedicados, havendo um mesmo mapa sendo usado pra mais de um modo de jogo, então nem faz sentido falar de mapas. Ainda mais que, atualmente, são mais de 100 mapas oficiais, e eu não tenho tempo pra isso. Imagino que você, caro leitor, também não tenha. Mas se tiver, você pode ver uma lista de todos os mapas oficiais.
Quando foi lançado, em 2007, Team Fortress 2 contava com apenas três modos de jogo: Capture a Bandeira [Capture the Flag], também conhecido como CTF; Pontos de Controle [Control Point], também conhecido como CP; e Controle Territorial [Territorial Control], que ninguém conhece como TC, não sei o motivo. Nessa época, além de tudo, só haviam seis mapas. Conforme os updates foram ocorrendo, novos modos foram introduzidos [Ui]: Carga Explosiva [Payload], Arena, Rei do Pedaço [King of the Hill], Corrida de Cargas [Payload Race, que é uma variação de Payload], Modo Medieval [Medieval Mode], Entrega Espacial [Special Delivery], Mann vs. Máquina [Mann vs. Machine], Destruição de Robôs [Robot Destruction], Mannpoder [Mannpower], FuTFbol [PASS Time] e Destruição de Jogadores [Player Destruction], para um total de… Perae, deixa eu contar aqui… 13, 14, isso. Quatorze modos de jogo oficiais até o presente momento. Vamos [No caso, eu vou] falar sobre cada um deles de forma mais detalhada.
Capture a Bandeira [Capture the Flag]
Já brincou de roubar a bandeira? Pois bem, é a mesma coisa: Cê tem duas bases simétricas pra ambos os times, com uma bandeira [No caso, a pasta de inteligência, que deveria ter sido traduzida pra informação, mas divago] que precisa ser carregada um número de vezes [Por padrão 3] de onde está a pasta do adversário até a área da pasta do seu time. Simples, não?
Não, temos alguns modificadores: Quem tá com a inteligência não pode usar teleportes; não pode receber ou ativar übercarga; Scouts não podem usar Bonk! [Que é um item que dá invulnerabilidade temporária]; Soldier e Demoman que estiver com equipamento de treino [Armas que não dão dano e servem basicamente para deslocamento] não conseguem carregar a inteligência; Spys que estiverem invisíveis ou disfarçados não podem carregar a inteligência, até que desliguem a invisibilidade ou o disfarce; Engineers que usam Efeito Eureca [Que dá teleporte só pro Engineer] derrubam a inteligência; e quem morre ou entra na área de reabastecimento [O famoso spawn] também derrubam a inteligência.
Estando no chão, a inteligência some se nenhum adversário [Você não consegue interagir com a inteligência do seu time] pegar ela de novo [É só passar por cima], e volta pro ponto de origem. Enquanto a pessoa estiver carregando a inteligência, ela fica destacada pro próprio time, em verde, amarelo ou vermelho, conforme a sua vida, e deixa uma trilha de papel, pra facilitar um pouco a vida dos seus adversários.
Pontos de Controle [Control Point]
Mais uma vez, o nome é, ou deveria ser, auto-explicativo: Nesse modo, você controla partes do mapa, chamadas de pontos de controle, sacou? Podem ser divididos em simétricos e assimétricos. E esses tem subdivisões: Os simétricos podem ser lineares ou de dominação. Lineares tem um número ímpar de pontos de controle divididos entre as duas equipes, e um ponto central neutro, e quem tomar todos os pontos primeiro ganha. Mas apenas dois pontos de controle estão disponíveis para captura por vez, depois que o primeiro é capturado: O que acabou de ser capturado e o imediatamente anterior da equipe que capturou. Doidera, hein?
Já no modo de dominação nenhum time começa com nenhum ponto de controle, e ganha quem capturar TODOS. Mas todos os pontos estão sempre disponíveis pra captura, o que torna a coisa toda uma bagunça do caralho.
O modo assimétrico, ou Ataque/Defesa [Attack/Defend], é mais organizado. Quem é BLU tem de tomar os pontos, quem é RED tem de defender todos os pontos, que já são do time RED. Entretanto, assim que um ponto vira pra BLU, não tem mais volta. Aqui temos mais opções ainda: Fase-única linear, que é basicamente tomar os pontos numa ordem definida; fase-múltipla linear, que é tomar os pontos numa ordem definida, dentro de uma sequência de mapas; estilo pirâmide, em que primeiro é necessário tomar dois pontos disponíveis, pra só depois capturar o terceiro e último ponto; estilo centralizado, onde você tem duas opções: Partir logo pro último ponto, que tá liberado, ou tormar todos os pontos numa ordem preestabelecida, o que facilita pra capturar o último ponto; e estilo medieval, que é basicamente o Modo Medieval que eu vou falar sobre mais pra frente.
Controle Territorial [Territorial Control]
Esse é um modo de jogo bem peculiar, pois, apesar de ter vindo quando o jogo foi lançado, ele só tem um mapa: Hydro. É uma espécie de mapa de Pontos de Controle, só que com vários mapas territórios dentro do mapa, e não tem exatamente uma ordem fixa. Ao adentrar na bagunça, vão haver dois pontos de controle: O seu e o do adversário, capture o do adversário ou perca o seu, e não importa qual dos dois ocorra, isso vai fazer com que haja uma mudança de território [A menos que seja o último território]. A ordem é definida de forma aleatória, dentro de seis possíveis arranjos. Sim, é confuso. Mas a chance de você cair nesse modo é relativamente baixa, mesmo que você esteja procurando ativamente por ele, então não há com o que se preocupar, em teoria.
Carga Explosiva [Payload]
Um dos favoritos da galera, Payload também é conhecido como “EMPURRE O CARRINHO, SEU FILHO DE UMA RAPARIGA”, já que metade do time costuma ignorar o objetivo [Se bem que isso ocorre em todos os modos de jogo]. Nesse caso, o time BLU tem de ficar próximo do carrinho, pra fazer ele andar nos trilhos, através de uma série de pontos de captura [Diferentes dos citados ali em cima] até o ponto final. Enquanto isso, no lustre do castelo time RED, o objetivo é impedir que o carrinho chegue nos pontos de captura, e consequentemente no ponto final. Um dos principais fatores do modo de Payload é que, se um Engineer construir nos trilhos, ou mesmo fora dos trilhos, mas no caminho do carrinho, quando estiver passando, o carrinho vai arrebentar com as construções, independente do time. E se ninguém empurrar o carrinho por muito tempo [30 segundos], ele começa a voltar, e vai continuar voltando até o último ponto de captura, a menos que alguém do BLU faça ele ir pra frente de novo.
Arena
Pra quem não gosta de respawn, o modo Arena é o mais recomendado: Se você morrer, vai ter de assistir seu time fazer merda até o final da rodada. Se pelo menos um de cada time sobreviver por um minuto, um ponto de controle é ativado no meio, pra ver se resolve logo essa joça. Considerando que o foco é dar tiro nos outros, ao invés de dominar uma área do mapa, Arenas são muito menores, e com muito menos kits de primeiros socorros e caixas de munição. Ganha o time que matar todo mundo do outro time, ou que capturar o ponto que abre depois de um minuto. Ou seja, é um modo muito mais punitivo pra quem não se importa em morrer.
Rei do Pedaço [King of the Hill]
Rei da Colina, ou Rei do Pedaço, em mais uma tradução que não agradou todo mundo, é outro modo de jogo bem simples: Você tem um ponto central, e quem mantiver esse ponto capturado por um certo tempo [Padrão é 3 minutos], mesmo que não seja de forma ininterrupta, ganha.
Corrida de Cargas [Payload Race]
Payload Race, como o nome esfrega na sua cara, é um modo de Payload. A maior diferença é: Ambos os times tem um carrinho pra empurrar, e precisam impedir o time adversário de fazer o mesmo. E ao contrário de Payload normal, o carrinho não volta, exceto no caso dele ficar sem ninguém empurrando numa ladeira íngreme. Uma curiosidade: Em caso de cruzamento de trilho, o carrinho que chegou primeiro tem prioridade, e o outro para de andar, mesmo que ambos tenham gente empurrando. Em caso de os dois carrinhos terem sido empurrados pelo mesmo número de pessoas o tempo todo, o desempate é feito da seguinte forma: BLU passa primeiro, fodam-se os jogadores do RED.
Modo Medieval [Medieval Mode]
Outro que só tem um mapa [DeGroot Keep], o Modo Medieval é diferente o suficiente pra merecer sua própria seção: Apesar da mecânica semelhante à Pontos de Controle, temos duas diferenças significativas. A princípio, se parece muito com o modo Ataque/Defesa estilo pirâmide, em que você precisa capturar dois pontos pra depois liberar o terceiro. Acontece que esse terceiro ponto está guardado dentro de um castelo, fechado com um daqueles portões tipo guilhotina, que só abre depois dos outros dois serem capturados, e se esse terceiro ponto não for capturado dentro de um certo período de tempo, o portão fecha e todos os pontos voltam à estaca zero.
A segunda diferença: Armas. Você só pode usar armas de ataque corpo-a-corpo, além de algumas armas que a galera falou “não, isso aqui tudo bem”, como arco e flecha e variações. Isso faz com que a mecânica da partida seja alterada de forma significativa. E apesar de só existir um mapa oficial desse modo, tecnicamente você pode ativar ele em qualquer mapa, desde que você tenha permissão pra usar comandos no servidor. Tem também alterações no chat, pra parecer inglês arcaico, mas isso não faz muita diferença pra quem joga em português, já que essa parada não teve adaptação regional.
Entrega Espacial [Special Delivery]
Esse modo é uma salada, tendo em vista que tem aspectos do modo Payload, do modo CTF e do modo King of the Hill. “Mas como?”, você deve estar se perguntando. É muito simples. Entrega Espacial [Que é outra tradução que não ficou legal, na minha opinião] tem uma maleta de informação [CTF], que é a mesma pra ambos os times e precisa ser carregada até um ponto do mapa [Payload com alternância de times] e tem de ficar numa área central até completar determinado período de tempo, enquanto o outro time tenta impedir [King of the Hill].
Mann vs. Máquina [Mann vs. Machine]
Também conhecido como Homem contra máquina [Somente pela minha pessoa], Mann vs. Máquina, que também pode ser abreviado como MvM, é outro modo que afeta de forma profunda a jogabilidade. Ao contrário dos outros modos aqui listados, em MvM você nunca joga contra seres humanos, só contra bots [O que leva algumas pessoas a chamarem servidores infestados de bots de MvM]. O grande diferencial aqui é que o negócio fica parecendo um tower defense, que você mata os bichos que tentam levar uma bomba pra sua base, coleta o dinheiro que eles deixam espalhados pelo chão, e compra upgrades pra matar mais bicho e pegar mais dinheiro. Parece a vida real, só que mais fácil. Outra diferenciação é que alguns itens são dados pra quem joga somente nesse modo, ou seja: Cê tem que pagar pra jogar issae da forma como foi planejada. Obviamente há como dar o bonde e jogar sem pagar, mas aí não tem os itens.
Falando de jogatina em si, é parecido com o modo payload, em que robôs baseados nas classes que de jogadores tentam carregar uma bomba, que tem um comportamento semelhante ao da maleta de informação. O robô que carrega a bomba anda mais devagar, mas dá alguns bônus pros robôs que estiverem por perto. Pra fins de facilitar a vida da galera, os humanos são RED, e os robôs são BLU. Todo o restante é mais complicado, mas como eu sei que a maioria não quer pagar pra jogar um jogo que é de graça, não irei me aprofundar nas especificidades da coisa toda.
Destruição de Robôs [Robot Destruction]
Apesar de parecer com MvM, Destruição de Robôs tem duas diferenças: Foi lançado muito antes, e não funciona, apesar de ter beta no jogo. É uma espécie de variação de CTF, mas ao invés de coletar uma maleta num porão, os times vão destruir robôs [QUEM DIRIA?] pra coletar peças desses robôs, e quem tiver peças o suficiente, ganha. E também daria pra roubar as peças do time adversário, então ia ser um bagulho bem complicado. Também só tem um mapa, Asteroid, que inclusive nem completo tá. Do jeito que se encontra, é mais uma curiosidade do que um modo de jogo.
Mannpoder [Mannpower]
Mannpower é um dos meus modos de jogo favoritos, já que é um CTF, mas com dois fatores que tornam a parada totalmente excelente: Gancho [Grappling Hook] e poderes [Power Ups]. Pra você que se escondeu debaixo de uma pedra nos últimos 30 anos, o gancho é basicamente aquela arma que o Batman usa pra escalar prédios: Cê mira, atira, e ela te leva até aquele ponto. Já os poderes são variados, então é mais fácil eu fazer uma lista:
Força [Strength]: Aumenta o dano causado por todas as armas/Imunidade a perda de dano devido à distância
Resistência [Resistance]: Reduz o dano sofrido/Críticos sofridos não causam dano adicional
Vampiro [Vampire]: Recupera vida de acordo com dano causado/Reduz o dano sofrido/Aumenta vida máxima
Refletir [Reflect]: Reflete parte do dano sofrido (não letal) ao atacante/Aumenta vida máxima
Ímpeto [Haste]: Aumenta a taxa de disparo e de recarregamento, tamanho do pente e máximo de munição/Aumenta velocidade de movimento
Regeneração [Regeneration]: Regenera vida, munição e metal
Precisão [Precision]: Reduz desvio de balas/Imunidade a perda de dano devido à distância/Aumenta velocidade de foguetes e granadas
Agilidade [Agility]: Aumenta velocidade de movimento/Aumenta velocidade do gancho/Aumenta altura dos pulos/Troca instantânea de arma
Nocaute [Knockout]: Arma corpo a corpo causa dano adicional/Dano causado por arma corpo a corpo arremessa vítima e faz com que largue o seu poder/Aumenta vida máxima/Imunidade a arremessos
Rei [King]: Bônus em área para a equipe/Concede regeneração de vida e bônus de velocidades de ataque e recarregamento a aliados próximos
Praga [Plague]: Toque jogadores inimigos para infectá-los e inimigos próximos/Jogadores infectados sangram até a morte ou até pegar um kit médico/Resistência a inimigos infectados
Supernova [Supernova]: Ataque de atordoamento em área/Cause dano para carregar/Use para atordoar inimigos próximos e forçá-los a largar os seus poderes
Acerto crítico [Revenge]: Fornece críticos por 30 segundos
Claro que não foi só incluido tudo isso sem um monte de detalhes pra tentar balancear o máximo possível, afinal quem quer morrer pra um time de gente mais superpoderosa do que deveria? Mas isso é coisa que rola debaixo do capô, e teoricamente não deveria ser preocupação de jogador, o que não impede aqueles pentelhos que querem anotar tudo de saberem. Ah, outra coisa significativa é que todo mundo tem uma regeneração de vida mínima.
FuTFbol [PASS Time]
Outro com tradução escrota, ou meio zoada, dependendo do ponto de vista, PASS Time é o modo de jogo mais fora da casinha: Matar gente não resolve, pegar/ficar numa área não resolve. Você tem que pegar a bola/jack lá no meio do campo mapa e botar no alvo. Ou alvos, tendo em vista que são três tipos: O Run-In Goal, que é como se fosse a área de touchdown do futebol americano, e você tem de invadir carregando a bola; o Throw-In Goal, que é como se fosse o gol do hockey, que você só tem que acertar mesmo; e o Bonus Goal, que é o equivalente de uma cesta de basquete, mas só é acessível com um jump pad [Aquelas plataformas que te jogam no ar] e depois que o jack estiver carregado, o que é feito através de passes para seus companheiros de time. Só que quem tá carregando o jack não consegue usar armas, então é aquela coisa: É um modo que depende mais ainda de trabalho em equipe. O que pode ser um problema, num modo de jogo que quase não tem jogadores.
Destruição de Jogadores [Player Destruction]
Por fim, o último modo de jogo, Destruição de Jogadores, é parecido com Destruição de Robôs, mas é diferente: Você mata outros jogadores, e coleta alma, cerveja, implementos agrícolas, presentes, ou mesmo baldes com pedaços de corpos, e de tempos em tempos tem de levar essas paradas para uma área específica do mapa. Quem juntar mais coisas coletadas, ganha. A graça da coisa é que, conforme você vai matando e coletando as paradas, você se torna um alvo mais atraente pro time adversário. Inclusive, ambos os times conseguem saber onde está o líder do time [Desde que não seja um Spy], considerando número de itens carregados. E esse mesmo líder tem como vantagem o fato de regenerar a própria vida e munição e dos companheiros que estiverem próximos.
E é isso. Semana que vem nós falaremos de… Coisas.
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