Você sabe por que velho não joga? Parte 5 – Saves: a salvação dos jogos.
Introdução de mecanismos de save confiáveis.
Parar, salvar o jogo e desligar o console.
Um comportamento comum atualmente que era inimaginável na época do Atari. Se você pretendia terminar um jogo, você simplesmente não podia parar de jogar pra continuar depois.
Lógico, você podia dar “pause”, deixar o controle ali, desligar a a televisão, ir comer ou tomar banho e continuar do mesmo ponto, mas sem desligar o vídeo-game (e torcendo pra ninguém bater no controle ou o jogo travar por causa da pausa prolongada).
Terminar um jogo no Atari era realmente uma vitória: tanto sobre a máquina como sobre o próprio cansaço, depois de horas seguidas, sentado, jogando. Era comum revezar o controle com pelo menos mais um amigo, que fosse tão bom no jogo quanto você, pra não perder tudo no meio do caminho porque a mão estava doendo ou os olhos lacrimejando. Os jogos eram terminados por questão de honra e teimosia, e não porque fosse divertido jogar. Afinal, depois de passar 8 vezes pela fase da neblina em Enduro, ninguém está se divertindo mais.
Não vou falar mais sobre as óbvias vantagens de se poder parar o jogo pra retomar no outro dia. Vou me concentrar no incremento da diversão.
Os primeiros jogos que apresentaram a possibilidade real de parar e continuar depois, como não poderia deixar de ser, foram os RPGs. E ainda na modalidade de uma bateria de lítio dentro do cartucho, que ás vezes falhava, o que era muito frustrante.
O fato de poder salvar permitiu que os jogos ficassem maiores, muito maiores. Obviamente os jogos de Atari não podiam ser muito longos, pois ninguém agüentaria até o final sem parar. De qualquer forma, a cultura de “chegar ao fim do jogo” não era tão difundida naquela época, pois muitos jogos eram jogados simplesmente com o objetivo de atirar em alguma coisa, e não de completar algo em si.
Já no Nintendo e no Master System, os jogos puderam ter histórias mais refinadas, que iam se desenvolvendo conforme o jogo ia passando. Com a adoção dos saves, tornou-se possível contar uma história que realmente cativava o jogador, e que, como um bom livro, fazia com que continuássemos jogando para ver o que aconteceria no final.
Embora o Super Nintendo apresentasse uma honrosa fileira de games “cabeça” como Ys, Final Fantasy, Actraiser, Populous e Ogre Battle, Super Nintendo e Mega Drive continuaram usando as baterias nos cartuchos, o que restringia ainda todo o potencial dos consoles para os RPGs e jogos de Estratégia.
Somente do Playstation em diante, com seus cartões externos de memória (de capacidade muito maior que os cartuchos), é que as softhouses passaram a se concentrar em uma experiência realmente prolongada de jogo nos consoles. Antes do Playstation, os jogos “cabeça” estavam reservados quase que exclusivamente aos computadores, onde reinavam soberanos os adventures como Maniac Mansion, Myst, The Day of The Tentacle, Full Trothle, Gabriel Knight e diversos outros títulos semelhantes.
Sem dúvida, Final Fantasy VII, pela sua extrema popularidade, inaugurou uma nova era para os RPGs em consoles. Era um jogo bastante longo e que não apelava tanto ao público infantil como era a tendência á época no Playstation. Curiosamente, foi um dos primeiros RPGs que fizeram o caminho contrário do comum: foi “portado” do Playstation para o computador.
Com o boom dos RPGs nos consoles e a boa recepção dos games mais longos, vários jogos passaram a adotar alguma forma de save, pois os games não eram mais uma diversão passageira e descompromissada, como no Atari. Agora representavam um investimento de tempo e esforço, que não se perdia assim que a máquina era desligada.
A tendência do save de propiciar o prolongamento da experiência de jogo pode ser mais bem observada além dos RPGs, em jogos como Gran Turismo, que depende profundamente da possibilidade de save, não só para salvar o “lugar” onde você estava no jogo, mas para manter tudo que você conquistou. A diversão e sensação de conquista, propiciadas pela montagem de uma garagem repleta de carros detalhadamente ajustados, completar carteiras, circuitos e premiações (além de poder salvar os replays de corridas que só você achava um espetáculo), são evidentemente maiores do que a diversão unidimensional e plana gerada pelos games de corrida do Atari (Enduro), geração 8 bits (Micro Machines, Excite Bike, Outrun) ou até mesmo da geração 16 bits (Top Gear, Mônaco GP), que não permitiam nada muito além de correr em pistas com carros diferentes.
O incremento de diversão como um todo proporcionado pela adoção dos saves é tão evidente que hoje, virtualmente todos os jogos possuem o mecanismo. E a demanda de memória disponível para tal é crescente nos consoles, chegando ao ponto da implementação de hard disks nos consoles atuais.
No próximo post: Sagrada Mãe Internet.