Você sabe por que velho não joga? Parte 8 – Espaço, a fronteira final.

Games quarta-feira, 22 de agosto de 2007

Aumento da capacidade de armazenamento de dados

Continuando a evolução dos cartuchos para as mídias digitais, uma das maiores vantagens observadas foi a capacidade de armazenamento. Embora nem sempre jogo grande seja jogo bom, pelo menos você sabia que as softhouses não deixariam o jogo “manco” por não ter espaço suficiente pra colocá-lo como os desenvolvedores originalmente gostariam.

De fato, o espaço fez uma grande diferença para certos gêneros de jogos, como RPGs, Estratégia e Adventures. Enquanto o Playstation apresentava uma infinidade deles, quantos RPGs realmente bons havia no Nintendo 64? Só consigo pensar em Zelda.

Atribuo isso á pequena capacidade dos cartuchos em relação ao CD. E, como já foi descrito, a capacidade crescente de armazenagem foi responsável pela introdução cada vez maior dos filminhos e músicas digitais nos jogos.

Mas os maiores benefícios do aumento de dados disponíveis somente foram sentidos com o aumento gradual da capacidade de processamento dos consoles; para entender tal impacto vamos comparar alguns jogos, de plataforma para plataforma. Não usarei nenhum jogo da nova geração, porque poucos de nós têm acesso frequente aos novos consoles. Para não “forçar a barra”, vou procurar usar jogos do mesmo estilo e de conhecimento comum, sempre lembrando que o que interessa não é somente a boniteza dos jogos, mas sim o seu potencial para gerar diversão:

Esportes

Boxing (Atari), Punch Out (Nintendo), Ready to Rumble (Dreamcast) e Fight Night: Round 2 (Playstation 2):

Nessa série de jogos de boxe temos uma clara evolução; no Boxing original do Atari, tínhamos apenas duas grandes letras W na tela, viradas uma de frente para a outra, que representavam os lutadores vistos de cima. Os movimentos eram bastante simples, consistindo apenas em socos diretos á frente.

A diversão derivada deste jogo não consistia em “vencer uma luta de boxe”, mas apenas em encher o oponente de socos até a exaustão.

Em Punch Out, a perspectiva muda para uma visão ortogonal, com lutadores que parecem lutadores (ao invés de letras) e uma variedade maior de movimentos, embora ainda bastante restritos.

Não há um verdadeiro boxe entre os lutadores, e sim uma caricatura dos movimentos verdadeiros, com clara intenção cômica.

Em Ready to Rumble, temos a adoção de personagens em modelos 3D, bastante realistas e críveis, ainda que com intenção cômica.

Os movimentos são bastante elaborados e há uma satisfação genuína na preparação dos golpes, devido á movimentação natural dos modelos dos lutadores.

Em Fight Night, finalmente o boxe atinge o status de simulação de uma luta verdadeira, com modelos extremamente realistas de lutadores reais, que ganham inclusive peso e massa muscular com treinamento (ou engordam sem treinamento).

Devido ao pleno controle analógico dos movimentos, é possível realizar esquivas em todas as direções e aplicar de forma precisa jabs, diretos, cruzados e haymakers.

Com a evolução da tecnologia também há uma deformação realista do rosto dos lutadores, conforme a carga de socos recebida durante os rounds. Seguindo a linha de evolução dos jogos, há um investimento e ligação pessoal com cada lutador, que é treinado pelo jogador e sobe degraus na sua carreira. Em resumo, passamos da diversão passageira de trocar socos estilizados entre letras W para a simulação real de uma luta em todos os detalhes.

Guerra

Platoon (Nintendo), Super Contra (Super Nintendo), Medal of Honor (Playstation), Brothers in Arms (Playstation 2):

Platoon era ligeiramente baseado no filme e não trazia quase nada do sentimento original da película, sendo apenas um side scroller, com ritmo muito lento e bastante frustrante (dava pra ver as balas voando pela tela a tempo de escapar delas, coisa comum no Nintendo, aliás.).

O nome do filme funcionava como chamariz para um jogo que não trazia nenhum tipo de emoção ligado ao filme e nenhum tipo de emoção esperada em um jogo de guerra.

Super Contra representou uma grande evolução da série Contra, do Nintendo, sendo um dos melhores jogos pra se jogar em dupla. A diversão vinha do fato dos jogadores dependerem um do outro e do nível de dificuldade apresentado, com grande número de inimigos.

Entretanto, enquanto jogo de guerra, também era bastante irrealista.

Até o fim do Super Nintendo não houve nenhum jogo de guerra que trouxesse emoções ou passagens que nos deixassem experimentar o sentimento de uma contenda real. Medal of Honor fez escola nesse sentido, ao inagurar a era dos FPS de guerra, com momentos de tensão e uma direção primorosa, que fazia o jogador sentir-se o tempo todo como se estivesse jogando O Resgate do Soldado Ryan. Pela Primeira vez entendemos como um jogo de guerra deveria ser.

Finalmente, em Brothers in Arms temos um Medal of Honor com seu potencial plenamente aproveitado, com uma jogabilidade que deixa o jogador realmente na pele de um soldado na Segunda Guerra.

A tensão é ainda maior que em Medal of Honor, devido á trilha e efeitos sonoros que usam plenamente a capacidade surround do Playstation 2 e á simulação perfeita das regiões da França onde foi travada a batalha essencial da Segunda Guerra. Novamente, a sensação é de se estar jogando em um filme.

 

No próximo post: Mais exemplos de avanços nos jogos.

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