Por que os gamers ainda são considerados nerds?

Nerd-O-Matic quinta-feira, 15 de novembro de 2007 – 19 comentários

Ah, cara. Não sei. Mas é uma boa pergunta.

Talvez porque os nerds sempre se destaquem da multidão em quase tudo que fazem, seja jogar vídeo-games, jogar RPG, ser gênio na computação, apanhar na escola ou ser enterrado de cabeça pra baixo em uma lata de lixo. É difícil não notar aquela figura que não sabe se vestir direito, usa óculos de aro grosso, é magro demais/gordo demais e não possui habilidades com as mulheres, a não ser babar por elas. Mas isso não é uma habilidade, porque eu também babo por algumas mulheres. E eu nem sou muito nerd. E mesmo que eu seja isso não vem ao caso, porra! Presta atenção no assunto principal, cacete.

É lógico que eu já vi uma vagina, ela tem mais ou menos esse formato.

Enfim, os nerds se destacam nas atividades que desempenham, e acabam virando ícones daquelas atividades. Eles chamam atenção demais, por representarem o fracasso humano que nós não queremos ser. Mesmo que seja o Bill Gates, um nerd sempre representa o fracasso. Ok, o Bill Gates é um nerd rico, e poderia comprar você e toda sua família, e fazer lingüiça com vocês. Mas mesmo com a capacidade de transformar qualquer pessoa em churrasco, eu não queria ser o Bill Gates. Pô, o cara é um nerd. Ele é O nerd. Ele pode ser rico, mas aposto que todo mundo continua tirando onda com o cara. Prefiro ser pobre a passar a vida sendo tirado.

Mentira; prefiro ser rico. Mas eu sou pobre, e todo mundo tira onda com a minha cara do mesmo jeito. É por isso que eu jogo vídeo-games, pra fugir dessa vida insatisfatória e dessas pessoas mesquinhas que me zoam.

Eu podia estar matando, eu podia estar passando fogo em geral, eu podia plantar uma bomba no banheiro depois da merenda com suco de uva. Mas eu preferi jogar vídeo-games. Basicamente é esse pensamento que define o nerd: um psicopata sem culhão para realizar massacres em escolas. Massacres em escolas são feitos por ex-nerds, que dão o passo adiante e entram para a história como MALUCOS, uma categoria diferente do nerd inofensivo.

Meudeusdoceu, como eu me distraio facilmente quando escrevo bêbado.

Mas voltando ao ponto: o nerd é um cara que sofre no mundo real, e procura mundos alternativos para ser mais feliz. Nós chamamos isso de escapismo. Fontes comuns de escapismo são os livros, os filmes e o tóchico. Pessoas comuns praticam escapismo o tempo todo com livros e filmes. Pessoas cool praticam o escapismo com o tóchico e as dogras. Como os nerds não são pessoas normais e muito menos cool, eles optam por um meio termo como weapon of choice do escapismo: vídeo-games.

Esse gordinho é ridículo DEMAIS, mano. Deve ser a oitava ou nona vez que eu uso ele como exemplo de inexistência de vida social.

Os vídeo-games são ótimos para o nerd escapista, porque normalmente duram muito mais do que as duas horas de um filme, e qualquer Final Fantasy hoje em dia leva mais tempo pra ser terminado do que um livro. Aliás, qualquer Final Fantasy hoje em dia leva mais tempo pra ser terminado do que um prédio de 200 andares. Maravilha. Me botem nesse mundo irreal onde eu posso lançar magias e tacar fogo no rabo das pessoas apenas com o meu pensamento. Isso é MUITO melhor do que o mundo que passa no Jornal Nacional, vocês hão de concordar comigo.

Outra grande vantagem dos vídeo-games sobre a vida real é a sensação de controle. Com o joystick na mão, você faz o que quiser no ritmo em que quiser (heh), algo um pouco diferente da vida real. Considere ainda que o nerd médio possua poucas habilidades sociais, o que redunda em pouquíssimo controle sobre o ambiente e sobre as pessoas á sua volta. Você sabe, pra controlar o comportamento das pessoas, você precisa se comunicar com elas, para entender o que elas querem e se você tem algo a oferecer a elas. Os nerds minimizam o contato com os demais seres humanos, portanto, controlam pouco o ambiente. Se voltar para os vídeo-games é realmente algo muito natural se você pensar dentro dessa concepção.

Todos nós evitamos situações que não controlamos, pois nos sentimos inseguros nelas. Se o que você evita é a realidade como um todo, isso te deixa muito tempo livre na mão pra gastar com coisas que não sejam relacionamentos humanos. O mais engraçado é que os nerds evitam os relacionamento reais, mas vão buscá-los nos ambientes virtuais de Second Life e World of Warcraft, por exemplo. O ser humano é um ser social, de fato.

Tempo livre pra jogar gera um jogador inveterado. Como os nerds não são burros, apenas feios e bitolados, eles conseguem normalmente um desempenho razoável nos mais diversos jogos, colocando-se acima dos noobs, atingindo um certo status e granjeando o respeito que suas calças mijadas nunca lhes dariam no mundo real. Está lançada a semente para o nascimento de um hardcore gamer: dedicado demais á causa dos vídeo-games, defensor do seu amor eletrônico e emblema definitivo do que é um jogador.

Amor aos games tem limite, colega. Você deveria ser incinerado vivo.

Embora os casual gamers venham crescendo muito desde o advento do Wii, ainda não aparecem em estatísticas, já que não levam essa parada de jogo muito á sério. Quem aparece e faz demandas ao mercado é o hardcore gamer que, como já vimos, tem grandes chances de ser um nerd.

Assim, o destaque involuntário dado a esses indivíduo losers, acaba recaindo sobre toda a classe dos gamers. O que é ruim sempre se destaca, e no caso dos gamers, o que se destaca é o nerd. A equação se fecha e temos o resultado final de porque os gamers ainda são considerados nerds. Obrigado senhoras e senhores. Prometo que na semana que vem bebo menos. Vocês são ótimos. Joguem mais vídeo-game. Caso não sejam nerds, obviamente.

Atillah no Podcast Maniac.

Games quinta-feira, 08 de novembro de 2007 – 21 comentários

Venho informar a vocês, bando de desocupados jogadores de vídeo-game que, devido ás minhas opiniões altamente balizadas na área de jogos, fui convidado a participar do podcast dos sites DSManiac e WiiManiac.

Se você é nintendista roxo, ou simplesmente curte as duas plataformas, dá uma ouvida no podcast. No espírito das Fast-Food Reviews, discutimos os últimos lançamentos para os dois consoles, novidades nintendistas e eu tentando puxar encrenca com todo mundo, lógico.

Manhunt 2: Descanse em Paz.

Nerd-O-Matic quinta-feira, 08 de novembro de 2007 – 8 comentários

Ok. Depois de MESES de veadagem, finalmente estamos nos deparando com o lançamento de Manhunt 2. Se você não sabe que jogo é esse, e qual foi a treta com ele, dá uma olhada nesse post e nesse.

Como eu falei muito sobre esse jogo desde o lançamento do Ato ou Efeito, me sinto obrigado a fechar o processo todo agora, com minha opinião sobre o assunto. Minhas idéias sobre o assunto são tão inválidas quanto as de vocês, mas não tem jeito: a gente curte discutir.

A síndrome do jogo natimorto.

Bom, o primeiro passo foi jogar a parada. Joguei no PS2 e joguei no PSP. Ainda estou esperando para dar uma sacada na versão do Wii, mas não espero muita coisa diferente do que já vi. O que nós temos com Manhunt 2 é basicamente a mesma jogabilidade e feeling do primeiro. Aliás essa foi minha maior decepção: eu esperava que ele fosse realmente uma experiência nova e claustrofóbica, do tipo “Arkham Asylum”, com o protagonista retalhando e passando um monte de internos doidões pra tentar sair do hospital psiquiátrico. Mas rapidamente você sai do hospital para ambientes mais abertos, e fica parecido demais com o primeiro jogo.

Isso não é uma resenha, mas indico a frustração com a falta de novidade porque ela tem uma conseqüência importante: o jogo perdeu a força do primeiro título. O que eu gostava mesmo no primeiro jogo era o fato dele ser extremamente atmosférico, criando medo a cada esquina, e trazendo uma sensação de paranóia, onde você nunca sabia que porra ia acontecer, com o jogo apresentando personagens uns mais doentes que os outros a cada momento. Você se sentia frágil no jogo. Você não era um super-herói. Se tu marcasse ou mandasse mal ao andar pelo ambiente, tu ia pra fita. Simples assim.

Manhunt 2 acabou virando uma paródia do primeiro, porque perdeu toda a magia e charme perversos que a gente conhecia. Você já sabe o que esperar agora, e nada te surpreende. A Rockstar fez muito pouco para mudar o jogo. Tudo bem, em time que está ganhando não se mexe. Mas nesse caso, o impacto da novidade é extremamente importante: manter o jogador surpreso o tempo todo. E a surpresa não está mais presente em Manhunt 2.

Opa, festa surpresa?

Essa é a parcela de culpa da Rockstar. Agora vamos analisar a culpa da CENSURA.

Até hoje Manhunt é uma experiência única; um jogo que me fez sentir coisas que não senti com outros jogos, sejam essas coisas boas ou ruins. Tudo era complementado de forma genial pela violência excessiva e muito realista. Eu GOSTO desse tipo de coisa. Mexe comigo e me faz pensar porque as pessoas se incomodam tanto com violência de mentirinha.

Em Manhunt 2 a maldita CENSURA (porque é isso que aconteceu) obrigou a Rockstar a “esconder” as cenas mais violentas; as coisas ficam borradas na hora das execuções, os ângulos de câmera mudam, e você tem que ficar imaginando o que está acontecendo.

Isso é uma merda, porque você não recebe o impacto da violência que deveria receber. Eu não sou criança, eu quero ver cenas que me choquem, para descobrir o quanto eu agüento em um jogo. Eu quero saber que tipo de gamer eu sou, e que tipo de violência me agrada, qual me incomoda, e qual simplesmente me faz rir. Censurar as cenas foi a pior solução possível, era melhor nem ter liberado o jogo. Não é necessário proteger os jogadores da brutalidade já que Manhunt nunca foi um jogo pra criança. Isso foi tão imbecil quanto, por exemplo, colocar tarja preta nos órgãos sexuais que aparecem em um filme pornô. Se eu vou assistir sexo, eu quero ver o sexo. Se eu vou jogar um jogo violento, eu quero ver a violência em todos os seus tons de vermelho e cor de miolo esmagado. Não me ofereçam a experiência pela metade!

“Ok, as flores são um bom substituto para a pistola. Mas AINDA tá violento” (Liga das Senhoras Católicas).

A coisa toda se torna ainda mais imbecil quando a gente lembra que ninguém é obrigado a jogar a porra do Manhunt, assim como não é obrigado a jogar NENHUM jogo. Se o cara joga e se sente “ofendido” pela violência, porque diabos resolveu jogar, em primeiro lugar?

Isso me deixa puto: em nome de um bando de boiolas, tangas e frutinhas, órgãos normativos decidem me proteger da violência excessiva. Quem disse que é excessiva? EU que vou decidir se é excessiva ou não, e não vocês, Liga das Senhoras Católicas.

Enfim, bato demais nessa tecla da censura, porque acho que isso efetivamente FERROU com Manhunt 2. Se havia alguma visão artística no jogo, essa era baseada na crueza das execuções com requintes de crueldade, e isso tudo simplesmente foi deletado da versão que está disponível. Um jogo emasculado, manco, caolho, inválido.

Apesar de tudo, joguem Manhunt 2. Joguem em homenagem ao primeiro. Joguem para compreender como a CENSURA pode estragar algo que era uma obra-prima. Joguem para entender a sua ligação com a violência e aprender mais sobre vocês mesmos. Lembram daquela coluna onde eu falei que “você é o que você joga”? Manhunt é um espelho: você olha pra ele e ele olha pra você. Nem sempre você vai gostar do que vê.

Harry Potter e a magia dos jogos ruins.

Nerd-O-Matic quinta-feira, 01 de novembro de 2007 – 27 comentários

Ah, as franquias. O que seria do mundo dos games sem elas?

-O que é uma franquia?

Orra, Tanguinha, mas você é mesmo um belo pedaço de asno, hein? “Franquia” é quando um desenvolvedor lança um jogo, e você sabe que vão sair mais trocentos iguais depois. “Fifa” é uma franquia, assim como “The Sims”, “Resident Evil” e “Street Fighter”. A franquia chega pra ficar, e nunca mais desaparece da sua vida.

Claro, os jogos que eu falei aí em cima chegam e ficam porque são bons, porque atendem á demanda de um certo público qualificado. A gente sempre quer dar uma sacada no novo Grand Theft Auto ou no Guitar Hero, por mais que critique o seu lançamento ou pense que não vai estar á altura do jogo anterior. A curiosidade é maior, e é prazeroso acompanhar o desenvolvimento e amadurecimento de uma franquia, quando ela é recheada de jogos interessantes e inovadores.

Mas alguém me explica qualé a das franquias RUINS? Por que demonhos do satanás elas continuam assombrando a nós, pobres jogadores, que precisamos ficar driblando esses jogos desgraçados como se fossem prostitutas sifilíticas?

Nossa, é tão parecido com o filme que eu não tenho nem porque jogar.

E é lógico que eu estou falando da franquia Harry Potter. Os jogos do bruxo que gosta de balançar a varinha são algumas das coisas mais nefastas que já passaram pelos meus consoles. A Eletronic Arts é realmente uma empresa de culhão e pendor mercenário impressionantes, já que não pára de lançar essas crias do belzebu, em todos os formatos e plataformas disponíveis, espalhando a semente do mal de forma indiscriminada a cada novo filme do bruxo que chega aos cinemas.

Quero deixar bem claro que eu não joguei todos os jogos de Harry Potter, e que mesmo assim vou falar deles.

-Ai, mas você devia conhecer os jogos TODOS antes de querer falar alguma coisa sobre eles.

Não, Tanguinha. Você está muito errado. Jogos são uma forma de entretenimento, e você deve SE AFASTAR dos jogos ruins, sem precisar perder tempo jogando cada um deles. Você não precisa gastar tempo com um jogo ruim. O que você precisa é saber reconhecer um deles de longe, para poder evitá-los mais facilmente. Aí você gasta seu tempo jogando alguma coisa BOA.

Confesso que os livros de Harry Potter não me agradam. Mas as razões para eu desgostar deles não interessam, pois são tão válidas ou razoáveis quanto as razões de quem gosta. Reconheço que os livros têm qualidade para um certo nicho de leitores. Isso também acontece com os filmes de Harry Potter que, embora sejam formulaicos, pelo menos são bem filmados e roteirizados. Eles são produtos de qualidade, servidos para aqueles que gostam de Harry Potter.

Corra Réri, Corra.

Porém, mesmo que você seja um fã dos livros e filmes, é preciso entender que os JOGOS Harry Potter são um caso á parte. Eles não são feitos com qualidade e não respeitam os fãs da série; são apenas caça-níqueis, que se aproveitam do hype pra vender mais um produto com a estampa do bruxo-mirim. É como se você quisesse ser macho, por exemplo, e alguém estampasse a figura do Capitão Nascimento em uma caixa de absorventes: não adianta usar o absorvente do Capitão Nascimento, porque isso não vai te fazer mais homem, entende?

Ok, não entende.

Tudo bem, não acredite em mim. Acredite no www.metacritic.com, que faz a média das notas que um jogo recebe nas críticas dos sites especializados. Vamos ver as notas médias dos jogos da série:

Harry Potter and the Chamber of Secrets (2002) Nota média: 71
Harry Potter and the Sorcerer’s Stone (2003) Nota média: 56
Harry Potter: Quidditch World Cup (2003) Nota media: 68
Harry Potter and the Prisoner of Azkaban (2004) Nota média: 70
Harry Potter and the Goblet of Fire (2005) Nota média: 68
Harry Potter and the Order of the Phoenix (2007) Nota média: 61

E notem que essas são só as notas dos jogos do Playstation 2. Os mesmos jogos existem para outras plataformas, com resultados ainda piores.

Mas que maravilha, hein? Quer dizer que o melhor jogo foi o primeiro, com uma nota média apenas passável de 71, e que depois as coisas nunca melhoraram, apesar dos anos que a EA teve para tornar o jogo uma experiência mais gratificante e alinhada com a qualidade dos outros produtos Harry Potter.

Como pode?

Isso acontece porque a EA sabe que a parada vai vender. Vai vender por causa da força e qualidade dos livros e filmes. Essa qualidade se empresta automaticamente aos jogos, e assim eles continuam a desovar suas criações malditas em formas de jogos franqueados.

-Mas eu gosto dos jogos do Réri Póte, lol xD.

Não Tanguinha, você não gosta. Você gosta do universo de Harry Potter, e se esforça para gostar também do jogo. Os personagens que você adora estão lá, sacudindo as varinhas e jogando Quidditch, e você tenta acreditar que é tão legal como nos filmes, mas não é. É só uma cópia mal-feita, um filme com menos definição, cuja história você já conhece, e que você controla com um joystick.

Se você é um fã da série, faça um favor a todos nós: ignore os jogos de Harry Potter. Releia o livro, reveja o filme, apóie outros produtos bons, mas ignore os jogos. Enquanto alguém comprar, eles vão continuar fazendo.

Você é o que você joga.

Nerd-O-Matic quinta-feira, 25 de outubro de 2007 – 18 comentários

E aí, vocês cansaram de falar de pirataria? Nós ficamos quase UM MÊS discutindo sobre pirataria. Em dois sites diferentes ao mesmo tempo.

Eu não cansei; na verdade eu podia ficar mais UM ANO argumentando e escutando o que vocês têm pra falar. Não é que eu goste de ouvir vocês, mas eu gosto sim de argumentar, discutir e foder com a mente dos outros. É uma espécie de esporte pra mim. Mas achei melhor dar uma parada no assunto, já que vocês não agüentam o tranco.

Então, na coluna de hoje vamos falar sobre games e personalidade. Já notaram como diferentes tipos de pessoas gostam de diferentes tipos de jogos? Já notaram como existem certas pessoas que simplesmente não vêem graça nenhuma em vídeo-games? Por que será que isso acontece, essas diferenças de perfil gamer?

Vamos analisar. Pense em cinco jogos que você gosta. Os meus, no momento, são:

Shadow of the Colossus (PS2 – Ação).

Final Fantasy Tactics (PSP – Estratégia em Turnos)

Trauma Center (Wii – Puzzle/Adventure)

Zelda Twilight Princess (Wii – RPG/Adventure)

Syphon Filter: Logan’s Shadow (PSP – Ação)

á primeira vista parecem jogos muito diferentes, mas analisando com paciência você percebe que eles têm alguns elementos em comum. Vamos tentar identificar cada um desses elementos e sua relação com a personalidade de quem joga.

1) Todos são jogos que exigem um mínimo de reflexão antes de realizar as ações. Nenhum dos cinco jogos é baseado em reflexos rápidos ou ação incessante. Mesmo no caso de Syphon Filter, o rirmo é lento, e o avanço é feito através da procura de pontos no cenário onde você possa se esconder e derrubar os inimigos impunemente. São jogos muito diferentes de um Doom III Multiplayer, por exemplo, que é ação pura e simples.

2) Os cinco jogos possuem uma história a ser acompanhada. Em todos eles o enredo ocupa um lugar importantíssimo, sendo que em alguns chega a definir o que deve ser feito nas partes de ação. Zelda é o expoente máximo desse elemento: se você não prestar atenção no que os personagens falam, não vai saber o que fazer em seguida. Diferente de jogos como Street Fighter ou Tekken, onde a história simplesmente inexiste ou não importa para o jogo.

3) Os jogos escolhidos permitem uma liberdade de estilo de jogo, onde o jogador define que estratégias vai utilizar para vencer os desafios colocados. Até mesmo em um jogo aparentemente linear e restritivo como Trauma Center, o jogador tem a opção de ser um cirurgião rápido ou um cirurgião habilidoso, usar o healing touch, pular algumas etapas do procedimento, etc. Jogos que são altamente restritivos seriam adventures como Myst, que não permitem que você saia uma linha dos scripts do jogo. Você deve jogar e fazer estritamente o que foi programado pelos desenvolvedores, a fim de fazer o jogo continuar.

Existem outros elementos comuns naqueles jogos, mas já temos material suficiente para uma análise prévia de personalidade com esses três pontos levantados.

Muito bem; quem é esse cara que gosta de jogos com essas características? De pronto já podemos concluir que é alguém que gosta de estar no controle das coisas, e não de ser levado pelo jogo. Como estou falando de mim, posso dizer que isso não é apenas uma preferência de estilo de jogo, mas algo que faz parte da minha personalidade. Não gosto de não saber o que está acontecendo, de ser jogado de pára-quedas em uma situação na qual eu não saiba o que fazer. Quando acontece algum problema no trabalho, por exemplo, eu preciso ser informado com todos os detalhes do que está rolando; eu quero saber quem são os envolvidos e que recursos eu tenho á disposição para resolver a situação. Eu sempre trabalhei dessa forma na minha vida profissional, da mesma forma como acontece o briefing da missão em Syphon Filter. E estou supondo que esse traço da minha personalidade me faz preferir esse jogo pelos mesmos motivos que eu atuo como atuo no meu trabalho.

Por outro lado, conheço pessoas que são especialistas em resolver situações bizarras sem nenhum recurso, fazendo gambiarras aqui e ali, e no fim tudo dá certo. Esses McGyvers são muito diferentes de mim. Lembrei agora de um amigo meu, que não sabe ler inglês, mas mesmo assim joga Metal Gear “por instinto”, jogando através de tentativa e erro. Ele morre pra caralho no jogo, mas uma hora chega na resposta certa e consegue avançar. Eu nunca conseguiria fazer isso, porque detesto morrer em jogo. Quando eu morro, considero que foi um erro meu, e não do jogo.

Tenho baixa tolerância a erros, e eles me irritam muito. Por isso evito jogos que envolvem muita tentativa e erro, como Touch Detective e Full Throttle. São jogos que nem sempre podem ser resolvidos pensando, e você precisa tentar várias coisas até descobrir o que precisa ser feito no cenário. Isso me irrita. Faz eu me sentir burro, e daí eu largo rapidamente do jogo. Não gosto de errar. Gosto de pensar antes e fazer certo já de cara.

Histórias e enredos. Sempre preferi jogos que você precisa ler, até mais do que jogar, como é o caso dos jogos da série Final Fantasy. Provavelmente isso se deve á minha ligação com os livros e com a escrita, que sempre foram fontes de gratificação para mim, e até já me renderam dinheiro. É evidente que eu também jogo coisas que não têm porra nenhuma de história, como Doom. Mas digamos que se for pra dar tiros em alguma coisa, prefiro que exista uma história interessante. Então sempre vou dar preferência a Silent Hill em detrimento de Quake. Se puder, escolho Silent Hill.

Flexibilidade no estilo de jogo. Um ponto MUITO importante para mim. Eu quero jogar como eu achar melhor, trocando de estratégia conforme a situação. Quero ter a opção de uma faca para um combate corpo-a-corpo, quero um rifle para matar um inimigo próximo, e quero um arco e flecha, para matar o cara que ainda não me viu. Me incomodam os jogos muito rígidos, onde você faz a mesma coisa do começo ao fim. Aqui fico pensando em alguns amigos que conseguiam passar MESES jogando Street Fighter, sempre com o Ken, e sempre dando a mesma seqüência de golpes, repetindo eternamente a mesma coisa e, aparentemente, se divertindo muito com isso. Ou minha mãe, que passa horas jogando Freecell no windows, tentando bater o score anterior. Alguma pessoas preferem regras rígidas e simples, que permitam a elas se concentrar no jogo. Eu não sou assim.

Como vocês podem ver, tudo depende da personalidade de cada um. E não se engane: sua personalidade, quem você é, como você vê o mundo, são coisas que se expressam nos jogos que você escolhe e no modo como você joga.

Diga-me quem és e te direi que merda tu jogas.

Eu falei muito de mim, porque sou a única pessoa sobre quem posso falar com certeza. Mas vamos alçar vôos mais altos e tentar expandir esse modelo de análise. Vamos pensar em outra pessoa agora, pra ver se você pegou corretamente a idéia de tudo que eu disse.

Pense no Théo. Considerando o que você já conhece dele pelo site, que tipo de jogo você acha que ele jogaria?

Acertou!

Review – In Rainbows (Radiohead)

Música quarta-feira, 24 de outubro de 2007 – 4 comentários

Não vou fazer essa review faixa a faixa, ok? Já tem disso de monte por aí. Vou falar de uma forma geral do álbum, e pensando mais em quem já curte a banda.

Chora emo.

A melhor parte do In Rainbows é uma certa qualidade de transporte pra outros ambientes e cenários, que permeia o álbum todo. Radiohead faz muita música assim, como a “Meeting on the Aisle”, um single antigo deles, absurdamente repetitivo e viajão. Música da qual lembrei muito já na primeira faixa do In Rainbows. Tenho certeza de que esse álbum vai ser ótimo para ser ouvido sob o efeito de tóchicos. Mas não usem dogras crianças. Drugs are bad, you shouldn’t do drugs, como dizem em South Park.

In Rainbows não te pega na primeira audição; é aquele tipo de álbum que te confunde com os sons na primeira vez que você ouve, pois não segue uma harmonia linear, uma forma fácil do começo ao fim das músicas. Do nada surgem scratchs e samplers, que só aos poucos se misturam pra criar a experiência total. Só depois que seu ouvido já conhece a música, e que você retorna a ela, é que você passa a curtir o que está acontecendo. Isso acontece muito com Pink Floyd e outros grupos que investem em complexidade musical.

Aliás esse é provavelmente um forte motivo para explicar o fato de tanta gente não gostar de Radiohead; não é que o som seja “pretensioso”, “esquisito” ou “muderno”, ele simplesmente possui muitas sonoridades e níveis na mesma música, e se vale de efeitos e instrumentos diferentes dos triviais. Estamos acostumados com poucos instrumentos sendo tocados ao mesmo tempo, principalmente quem gosta de rock e metal como eu. Você sai de um Matanza, por exemplo, pra escutar Radiohead, e se auto-provoca uma diarréia mental. O cérebro precisa de um tempo para se adequar á mudança de estímulos.

Radiohead é uma dessas bandas que precisa ser ouvida no fone de ouvido, para ser completamente aproveitada. Eles trabalham muito com alteração dos canais, divisão dos instrumentos e vozes entre esquerda e direita, e as coisas só fazem sentido quando você divide o som entre suas duas orelhas. Essa qualidade está presente em todas as músicas do In Rainbows, um álbum para ser “lido”, da mesma forma que você lê um livro. Pare e sente para escutar o álbum. Preste atenção no que está acontecendo sem distrações á sua volta. Parece frescura? Então pense em alguns exemplos de música clássica. Pense na diferença que você sente quando escuta Beethoven no seu sistema de som e quando a mesma música toca em um elevador. É como se fossem coisas completamente diferentes. Então não culpe a banda se VOCÊ não tem tempo ou paciência para escutar uma música do jeito certo.

In Rainbows é suficientemente criativo para ter um lugar digno na discografia do Radiohead. A única coisa que me incomodou de fato é que nenhuma música do álbum tem “pegada”, nenhuma delas te chacoalha, ou te faz pular diretamente praquela faixa quando você põe o álbum pra tocar. Talvez seja um dos trabalhos mais calmos e melancólicos da banda, possivelmente influenciado pelo The Eraser, o cd solo do Thom Yorke. A faixa mais palatável, mais mastigada do In Rainbows provavelmente é a “Jigsaw Falling Into Place”, ironicamente, a única faixa que não “encaixa” com o resto do álbum. Esses cara gostam de fazer piada interna.

01 – “15 Step” – 3:57
02 – “Bodysnatchers” – 4:02
03 – “Nude” – 4:15
04 – “Weird Fishes/Arpeggi” – 5:18
05 – “All I Need” – 3:48
06 – “Faust Arp” – 2:09
07 – “Reckoner” – 4:50
08 – “House of Cards” – 5:28
09 – “Jigsaw Falling into Place” – 4:09
10 -“Videotape” – 4:39

Bom, In Rainbows é um péssimo álbum para se conhecer Radiohead. Mas uma ótima adição para quem já é fã da banda. E se você gostou do The Eraser, então não tem erro.

Resenha – 1408

Cinema terça-feira, 23 de outubro de 2007 – 26 comentários

1408 (2007)

Quantos filmes já foram feitos em cima dos livros do Stephen King? Você não sabe o número exato, mas eu sei: foram feitos TROCENTOS filmes.

Isso mesmo. Existem mais filmes baseados em livro dele do que é possível contar com o sistema numérico decimal. E a maioria dos filmes é uma merda, como não é difícil adivinhar.

Porém, dessa vez fomos brindados com a alegria de um belíssimo roteiro adaptado de um conto de Stephen King.

O resumo da história não vai animar muito vocês: um escritor cético, que escreve livros sobre hotéis mal-assombrados, se depara com a oportunidade de ficar em um quarto de hotel misterioso, que o gerente do hotel não quer alugar para ele de jeito nenhum. Será o quarto verdadeiramente assombrado? Wooooo!

Completamente estúpido.

E foi esperando uma bosta de filme que eu me aventurei a assistir “1408”. Felizmente, a partir de uma premissa imbecil, o filme só melhora.

Uma grande sacada foi colocar John Cusack (Being John Malkovich, High Fidelity) no papel de escritor cínico; o cara é perfeito para o papel, pois ele sofre do mesmo mal que eu: ninguém acredita nele quando ele fala sério. Ele tem aquele olhar arrogante e superior, de quem vai tomar uma lição de humildade e vai ficar quebrado ao meio a partir do meio do filme.

Não vou contar a história do filme, lógico. Mas vocês precisam saber que “1408” NÃO é um filme de fantasma. Ele é uma fantasia bizarra, um thriller psicológico, um vislumbre lovecraftiano do melhor que Stephen King consegue escrever. Metade do filme se passa no quarto de hotel em questão, o que exige uma baita flexibilidade e criatividade, se vocês pararem pra pensar. E o filme é bom do começo ao fim; foge da maioria dos clichês usados para assustar o telespectador e mesmo assim consegue prender a atenção.

Sloth quer sair do quarto.

Não espere por sustos, mas sim por provocações psicológicas, situações fantásticas e momentos de insanidade. O filme também tem aquela rara habilidade de fazer você ficar sem saber no que acreditar: qual parte do filme é “real” e qual parte é só fantasia do personagem. Muito bem implementado aqui, e bastante divertido. As reviravoltas na trama não são completamente inesperadas, mas são inesperadas para um filme que facilmente poderia ser muito ruim. Isso foi um elogio.

O filme também é legal porque tem três partes distintas:

1) Um começo “normal”, rendendo homenagens a filmes como “Psicose” e armando o circo todo do que vai acontecer em seguida, quando o escritor recebe o “convite” para se hospedar no dito cujo quarto do demonho;

2) A chegada no hotel e a briga com o gerente para finalmente conseguir se hospedar no quarto 1408. Momento espetaculares de atuação entre John Cusack e Samuel L. Jackson, que faz o gerente. Esses dois deviam fazer mais filmes juntos;

3) A entrada no quarto 1408 e as piras que ocorrem até o fim do filme.

Sinta o gostinho da expectativa; preste atenção na ansiedade que você vai sentir quando o filme chega na parte 3. É raro que filmes consigam despertar sentimentos do tipo: “nem que minha casa pegue fogo eu paro de assistir esse filme agora”. Não é que o filme seja excepcional ou particularmente inteligente, mas ele conseguiu transportar para a tela a maior qualidade dos livros do Stephen King: estimular a curiosidade do leitor e prender a atenção com uma narrativa muito fluida e fácil de seguir.

Ah, mas que maravilha. Agora as paredes estão sangrando. Paredes não sangram, cara!

Finalizando: Diversão garantida pra quem gosta de filmes pouco lineares. Não é filme de susto. Não é filme de fantasma. E não é filme pra quem é débil mental. Se você quer se assustar sem precisar pensar muito, vá assistir “O Grito”.

Fast-food Reviews 013: Nintendo DS

Games sábado, 20 de outubro de 2007 – 5 comentários

Não sabe como funcionam essas reviews? Veja a introdução aqui.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Valeu a espera.

Porra, como eu vou falar desse jogo em só dois ou três parágrafos?

Bom, pra começar, todo o hype feito em torno do jogo tem razão de ser; é realmente um dos jogos mais legais do DS. Tudo nele é bem-feito e transpira Nintendo e Zelda em todos os cantos do jogo, com o padrão de qualidade que a gente espera da série.

Claro que algumas concessões precisaram ser feitas na transição para o DS. Zelda sempre me pareceu um franquia meio infantil, e aqui isso foi levado ao extremo. Temos um Link que realmente é um bonequinho de pelúcia; mais delicado e gúti-gúti do que nunca. Mas como a estética toda do jogo mudou por causa disso, você se acostuma rápido. Felizmente o jogo é infantil, mas não é burro. Ele é suficientemente complexo e desafiador para justificar que você marmanjo possa jogá-lo.

Não vou entrar em detalhes sobre gráficos, música e jogabilidade. Eles não poderiam ser melhores, e isso é tudo que você precisa saber. Além de ter feito essas três coisas essenciais de maneira muito competente, a Nintendo investiu muito para que o jogo fosse extremamente divertido, o que sem dúvida foi alcançado. A todo momento aparece alguma coisa nova pra fazer, algum recurso diferente pra utilizar, um mapa interativo, um puzzle interessante, um pedaço de história que faltava. Tudo aproveitando muito bem os recursos do DS, e mostrando como a tela de toque pode ser incorporada em um jogo de RPG. Espero que seja copiado por outros RPGs, inclusive.

Um dos jogos mais fluidos que já vi no DS, daqueles que fica difícil pra você decidir um bom momento pra salvar e desligar o portátil. Ah, se todo jogo fosse assim.

Julgamento final: É um daqueles jogos que define o console; não tenha dúvidas em pegar Phantom Hourglass.

Mahjong

Crássico.

Como bom viciado em puzzles, eu não poderia deixar passar esse lançamento.

É exatamente o mesmo Mahjong que você conhece do Windows. Aliás, não sei porque esse joguinho foi retirado no Windows XP. Se você não conhece, é um jogo onde você tem uma pilha de blocos com figuras, e tem que ir tirando eles do jogo combinando as figuras de duas em duas. É muito simples, mas extremamente viciante. A estratégia está em retirar os blocos sem trancar o jogo, deixando sempre opções de retiradas e pares combinantes. É uma mistura esdrúxula de pega-varetas com jogo da memória, se é que Mahjong pode ser definido de alguma forma.

Apesar da tela pequena do DS, Mahjong funciona muito bem no portátil. As figuras estão bem visíveis e diferentes umas das outras, algo que é importantíssimo em Mahjong. Foi implementado um modo Campaign, com uma história meio chata, mas que dá pra pular. O mais importante é que as mesas que vão aparecendo vão ficando mais complexas, com pilhas maiores de blocos e formando figuras cada vez mais complexas. Um jogo simples, mas que combina com o NDS, onde outros jogos do mesmo estilo já fizeram sucesso antes como Scrabble, Sudoku, Clubhouse Games, etc.

Julgamento final: Quem gosta de Mahjong vai se divertir pra cacete. Se você não conhece Mahjong, mas gosta do estilo puzzle (essa coisa meio Paciência), experimente que provavelmente vai gostar.

The Legend of Spyro: The Eternal Night

Ei, eu lembro de você no Playstation. Lá você era um jogo legal.

Outra franquia da Sony que acabou no DS, como eu já tinha falado de Crash Bandicoot aqui.

Infelizmente Spyro não deu tão certo como Crash no DS. Os cenários de Spyro sempre foram enormes, todos em 3D e detalhados demais para serem transferidos com excelência para o portátil. Os cenários dão a impressão de meio “vazios”, como se faltassem detalhes ou elementos de jogo. Isso tira um pouco da diversão de Spyro, que sempre foi um jogo muito colorido e bonito.

Neste terceiro Spyro do DS, a jogabilidade foi modificada um pouco também, para utilizar os recursos do DS, mas alguns puzzles e ações ficam dificultadas por causa disso, e não são suaves como seria de se esperar em um jogo de ação. Elas também atrapalham um pouco a fluidez do jogo. Eu lembro que uma das coisas mais legais de Spyro era ficar planando de um lado pra outro do cenário, aproveitando da liberdade que os enormes cenários 3D ofereciam. Agora você é obrigado a parar e seguir mais devagar, por causa dos inimigos e de portas fechadas, que requerem itens ou solução de quebra-çabeças.

Julgamento final: É um jogo interessante, de um gênero que não aparece muito no DS. Mas não espere a mesma coisa dos jogos Spyro vistos nos consoles da Sony.

Pirataria nos games – Final.

Nerd-O-Matic sexta-feira, 19 de outubro de 2007 – 22 comentários

Sem mais delongas, vamos continuar a discussão do post anterior, fechando essa série de posts sobre pirataria.

Outro lado positivo da pirataria foi trazido pelo Hyperneogeo64:

Hyperneogeo64 disse:

Além disso existe outro ponto da pirataria : ACHAR COISAS RARAS

Aqui no brasil alguem vende Yaken Yuke Special ? Ou outros jogos negros e desconhecidos?

Essas coisas não são joguinhos da moda e tem muita coisa que vende pouco até no Japão. Se não fosse a pirataria, já teriam sumido do mapa. Outro exemplo são os discos de música; como exemplo vou citar a minha banda preferida: Malice Mizer. Aonde diabos vou comprar um CD original deles no Brasil? Moro numa cidade de 80mil habitantes e como na maioria do país nas lojas só tem “coisas” como sertanojos e rap porque tá na moda, mais uma vez a solução é a pirataria.

Se não fosse a “distribuição solidária”, feita em torrents, por exemplo, certas coisas nunca veriam a luz do dia. Lembro de um jogo do Playstation que nunca foi lançado, por ter sido considerado muito violento e perturbador pelos órgãos reguladores: Thrill Kill. Se não fosse a internet, nunca teríamos acesso ao jogo. E pensem em Manhunt 2, um jogo muito mais pop e mainstream, que quase não viu a luz do dia também. É um fato que a pirataria pode democratizar a informação. Como a Sandrine disse:

Sandrine disse:

A questão é que com a internet é possível conhecer bandas novas todo santo dia, baixar o cd completo, ter as letras, fotos, enfim, tudo. Daí a pessoa não vai mesmo ter interesse em comprar o cd original, na loja, bonitinho, com direito a reclamar se tiver arranhado, etc. E conteúdo exclusivo também já não faz muita gente comprar original, sempre dá pra ter acesso.

Depois de muita discussão, vão aparecendo algumas conclusões, principalmente entre os leitores que se deram ao trabalho de ler tudo que foi colocado, ao invés de simplesmente xingar um ponto ou outro isolado da argumentação.
Abaixo, o Rurquiza, de forma muito ponderada, fez o que eu considerei a melhor síntese do comportamento do brasileiro médio frente á pirataria:

Rurquiza disse:

Ok… As opiniões aqui são bem diversificadas mas dá para identificar duas vertentes:

1- Os caras que acham errado piratear;
2- Os caras que acham certo piratear porque o jogo original é caro.

Acho que o brasileiro típico não pertence inteiramente a nenhum dos dois grupos.

Ele acha errado piratear, mas ao mesmo tempo pirateia porque o jogo original é muito caro. Se está numa loja e vê um CD/DVD/JOGO que possa pagar, ele vai lá e compra. Se não pode pagar ele pensa duas vezes se aquilo vale a pena mesmo e faz a cópia pirata. É fácil dizer “quem não pode não tem” quando você é um dos que podem.

Esse foi um ponto importante, que eu não tinha pensado: é interessante incorporar na discussão da pirataria a questão social, onde o poder aquisitivo define quem manda no país.

Você ficaria puto se esse fosse o único vídeo-game que você pudesse ter.

Todos deveriam ter acesso ás necessidades básicas, e é complicado dizer “quem tem direito a quê”, quando na verdade todos deveriam ter direitos iguais. Depois o Capitão chega chutando a porta, e mostrando como a discussão é muito mais ampla:

Capitão Piratão disse:

Hm, o que seria DO CARALHO mesmo pra continuar a discussão seria voltar á idade da PEDRA. Quer dizer, questionar a própria idéia do ROUBO. A própria idéia de propriedade é algo completamente ANTI-NATURAL, se você parar pra pensar.

De fato. A idéia de propriedade sobre alguma coisa é uma convenção social, algo que é definido entre comuns, um contrato social que não é revisto com a freqüência que deveria. A idéia de propriedade ilimitada sobre bens é o que inclusive permite os abismos existentes entre pobres e ricos. Se é difícil legislar sobre propriedade material (dizer quem pode ser dono de quanto dinheiro, ou quantas casas, ou quantos carros), como é que se decide quem vai ser dono de uma idéia (como no caso das “licenças” dos games)? E se a idéia for de uso de toda a humanidade? Por que ninguém nunca patenteou a idéia de respirar, por exemplo? Obviamente porque é do interesse da humanidade que todos respirem. Seria um absurdo pagar royalties para respirar. Mas então como se decide qual tipo de idéia pode ser licenciada?

Fico pensando na quebra das patentes de remédios, por exemplo; o governo brasileiro conseguiu quebrar a patente de vários remédios para tratar os portadores de HIV, sem pagar royalties ás indústrias farmacêuticas. Isso não é pirataria?

“Ah, mas é diferente nesse caso. É pro bem da humanidade.”

Exato, agora engato o comentário do Flávio:

Flávio Croffi disse:

“Se não pode, não tenha.” Frase egoísta. É a mesma coisa de falar em comida. Se não pode comprar, não tenha. Lazer é uma necessidade humana. Os videogames hoje em dia proporcionam lazer seguro e saudável, desde que usado de forma certa. Então, porquê privar as pessoas disso?

Vejam que interessante. É possível argumentar o lazer como uma necessidade humana, portanto, tão importante como a saúde. Aliás, sem lazer o ser humano fica doente, portanto vídeo-games podem de fato ser vistos como um tipo de remédio. E aí? Quem tem direito sobre a idéia/patente dos jogos?

Abram a cabeça; a discussão segue adiante nos julgamentos pessoais de cada um de vocês.

Pirataria nos games. Passando a régua.

Nerd-O-Matic quinta-feira, 18 de outubro de 2007 – 6 comentários

Como prometido no post anterior, volto á carga sobre o assunto pirataria. Dessa vez tentando aprofundar um pouco mais a discussão, discutindo alguns argumentos espetaculares que apareceram nos comentários. Como eu disse no começo do primeiro post, a idéia era que ficássemos menos burros coletivamente, e fico feliz de ver que isso pôde ser realizado. Embora eu não tenha chegado a uma conclusão definitiva sobre o assunto, creio que li o suficiente para mudar parte das minhas opiniões e realmente dar alguns passos adiante na avaliação do fenômeno pirataria.

Gostaria de compartilhar isso com vocês. Portanto, vamos ver algumas coisas que rolaram nos comentários, tanto do Ato ou Efeito como do Gamehall. Eu não quis fazer uma coisa superficial, apenas repetindo os comentários dos leitores. Acho importante transformar isso em uma discussão mesmo. Sendo assim, sou obrigado a dividir o post em duas partes, devido ao tamanho do texto. Acho que seria pior cortar o texto ou eliminar comentários. Se é pra discutir, melhor discutir direito.

Tio Patinhas não quer que você utilize produtos piratas.

Uma das coisas mais legais de ter comentários nesse tipo de post, é que sempre surgem informações que a gente não tinha se dado conta:

Jonh B. God disse:

Do lado do consumidor, a pirataria PODE ser vista como o uso não remunerado, porque o que você compra NÃO É o jogo, e sim uma licença para usar ele. Logo, quando você usa ele sem pagar pela licença você ESTÍ usando ilegalmente.

Esse foi um esclarecimento interessante do John, que me fez pensar no seguinte:

Será que só eu acho esse negócio de pagar pela licença ESQUISITO PRA CACETE? Não é uma coisa totalmente fdp você comprar uma parada e não possuir ela, e ainda ter pouquíssimos direitos sobre a parte ínfima que você possui? Tipo, você vai lá, compra o jogo (ou a licença, como o John disse) e não pode fazer praticamente nada com o que você comprou, só jogar. Alguns softwares, como o Windows, nem permitem mais de uma ou duas instalações. Você não pode emprestar, não pode copiar, não pode reproduzir publicamente, não pode revender, não pode nem olhar torto, senão está infringindo a lei. E, se a gente está só comprando uma licença limitada e temporária, não deveria ser MUITO mais barato o preço dessa licença?

O que, evidentemente, levanta a questão de por que os jogos são tão caros. Já sabemos que a carga tributária ferra as empresas no Brasil, mas por que isso atingiria só a indústria de games? Alucard fez uma abordagem muito lúcida:

Alucard disse:

Se empresas como Sony, Nintendo e Microsoft não querem pirataria no Brasil, deviam investir mais aqui e esquecer um pouco Japão, Europa e EUA. Não apenas investir, mas tentar acordos com o governo brasileiro para abaixar os impostos.
Se Tec Toy e Playtronic conseguiram obter lucro aqui vendendo material original da Sega e Nintendo durante um tempo, porque hoje também não conseguiriam?

E logicamente, a demanda por games não diminui entre a população só porque não tem ninguém no país para distribuir oficialmente o que nós queremos jogar. É ai que a pirataria entra:

roger561 disse:

Até o dia em que esses impostos ridículos forem reduzidos, quanto a usar um produto pirata no seu aparelho, eu acho até certo enquanto você não revenda. Para uso próprio você não chega a “ferrar tanto com a empresa”. Mas quando tu começa a reproduzir pra lucrar, aí sim você esta infringindo uma regra de comércio, você esta ganhando sobre o que a empresa poderia estar lucrando.

Um argumento coerente do roger, que deixa clara a diferença entre o camelô e o usuário particular, aquele que baixa e usa em casa. Sobre esse assunto, a Letícia colocou um ponto interessante para discutir a questão de pirataria como “crime”, onde alguém obtém lucro financeiro em cima do trabalho alheio:

Letícia disse:

Agora, no caso da internet… quem lucra com downloads feitos? Se tem alguém lucrando, me fala que eu não sei… A não ser quem baixa né, o público, para quem as coisas são feitas.

E veja a diferença entre os dois tipos de “lucro”. O cara que baixa o arquivo não “lucra” nada, ele não ganha dinheiro dos outros para isso. Ele apenas deixa de gastar o próprio dinheiro; isso não é “lucro”, em termos econômicos. Quem “lucra” é o camelô que vende o produto pirata na rua. Tornando a discussão ainda mais extrema:

Bhuda disse:

Quem nunca gravou um filme da tv com o videocassete? Isso é também é roubo? Então por que fazem videocassetes?

A mesma lógica que eu aplico ao uso das fitas cassetes, no post anterior. Elas não acabaram com a indústria fonográfica, e nem se pode culpar os gravadores de fitas (assim como não se pode culpar os gravadores de cd’s e dvd’s) pelas perdas da indústria de software. Aliás, sobre as “perdas” sofridas pela indústria:

Vishedo disse:

O que eu pergunto é: revistas como EGM e Super Dicas Playstation não aceitam pirataria, falam mal do que é a pirataria, que prejudica o mercado etc.

É óBVIO que prejudica o mercado.

Mas que mercado? Existe isso no Brasil ?

Uma pergunta relevante essa do Vishedo; se a Sony não considera o Brasil como mercado para games, me digam O QUÊ eles estão perdendo quando a gente usa produtos piratas aqui? Suponha que você é uma distribuidora de qualquer produto: como você pode perder alguma coisa em um mercado que não existe para você? Como você pode perder algo em um mercado onde você não vende nada? De certa forma, não é possível dizer que a Sony GANHA com a pirataria no Brasil? Como a gente conheceria o que a empresa faz no ramo de games? Importando tudo?

E mesmo pensando no caso da Nintendo, que tem representação no Brasil, será que ela é tão prejudicada assim pela pirataria?

roger561 disse:

Agora me diz: por que vende tanto NINTENDO DS aqui no BRASIL? Justamente porque existe a possibilidade de se colocar um FLASHCARD nele que permite você jogar games piratas. Agora exclui os FLASHCARDs do MERCADO e vê se vai vender a mesma quantia de NINTENDO DS que se vende hoje? Entende, perde-se de um lado mas ganha-se de outro.

Para mim isso faz sentido. Gostaria de ouvir uma contra-argumentação a respeito, pois me parece a mesma lógica que derrubou a argumentação de que as fitas cassetes acabariam com as bandas e gravadoras. Náo sei se vocês sabem, mas a Nintendo conseguiu a PROEZA de finalmente ganhar dinheiro vendendo os consoles (Wii e Nintendo DS), coisa que não acontece com Sony e Microsoft, que efetivamente perdem dinheiro a cada unidade produzida, pois vendem abaixo do preço de custo. Se a Nintendo lucra também na venda das unidades, não é certo dizer que a pirataria dos games ajuda a Nintendo a ganhar mais?

No próximo post: mais comentários e o fim da discussão.

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