Fast-food Reviews 004: Playstation Portable

Games sexta-feira, 24 de agosto de 2007 – 3 comentários

Não sabe como funcionam essas reviews? Veja a introdução aqui.

 

Jeanne D’Arc

Bonito E divertido. Coisa rara.

Eu peguei Jeanne D’Arc pensando “bom, vamos jogar mais um joguinho de estratégia pra matar a vontade, enquanto não sai o Final Fantasy Tactics“.
Mas confesso que me surpreendi. Jeanne D’Arc é bastante original no estilo de jogo e no enredo, embora nem tanto no sistema de batalha.
É uma livre adaptação da história da heroína francesa, que vocês devem conhecer. Eu sei que vocês não lêem, mas porra, tem até filme de Joana D’Arc. Misturaram com anime, uns monstros e umas armaduras mágicas e, sem querer, tudo deu certo. O ritmo é interessante e a historinha ficou com um ar épico.

Como todo bom jogo de estratégia, o elemento principal está nas batalhas. Em Jeanne D’Arc elas se desenrolam em cenários muito bonitos e criativos, totalmente em 3D e cell-shading, aquela tecnologia utilizada em Metal Gear Ac!d que produz efeitos espetaculares sem sacrificar o tempo de processamento e fluidez das animações. O sistema de batalha é muito mais simples que FFT, mas possui elementos suficientes pra mantê-lo interessante, permitindo personalização dos componentes do seu grupo e funções específicas no campo de batalha. O joguinho é bem-feito e diverte, daqueles que vira razão pra se ter um PSP.

Julgamento final: Jogo com personalidade. Não perca a oportunidade de dar uma sacada, porque não se vê isso todo dia no mar de remakes que tem sido o PSP.

 

Dungeons & Dragons Tactics

Miss. Miss. Miss. Você vai errar muito em D&D Tactics.

Mais um jogo confuso pra se avaliar.
A franquia Dungeons & Dragons sempre foi forte. O RPG de mesa foi formador de muitos jogadores de vídeo-game atuais, e a melhor prova de que essa mistura dá certo foi vista em Neverwinter Nights, até hoje um PUTA jogo de RPG.

Em Dungeons & Dragons Tactics, temos um jogo de estratégia, e não um RPG. Mas, em termos de fidelidade ao sistema AD&D, ele é muito mais hardcore do que Neverwinter Nights ou qualquer outra coisa vista antes em vídeo-games. A aplicação das regras dos livros é muito rigorosa, o que, infelizmente, torna o jogo extremamente lento. Lembra muito o Lord of the Rings Tactics, do PSP. Mas é ainda mais lento.

Os ambientes até que são legais. A historinha quebra o galho. Você tem liberdade pra criar seu personagem. Você monta o grupo de batalha da maneira que achar melhor. Mas tudo isso não impede que a dinâmica de jogo seja um porre. Melhor jogar Jeanne D’Arc, mano.

Julgamento final: Recomendado só pra quem conhece Player’s Handbook e Monstrous Manual. Se você nem sabe do que eu tô falando, jogue outra coisa.

 

Brave Story: New Traveler

Belos gráficos. Mas precisa mais do que boniteza pra fazer um bom RPG

E, para encerrar, mais um RPG genérico, para a longa lista de RPG’s sem graça que pululam no PSP. Os desenvolvedores gostam de se aproveitar da capacidade de lidar com 3D que o portátil tem, para empurrar uma série de jogos completamente idênticos e pentelhos.

Se você já jogou Legend of Heroes, Gurumin, Dungeon Maker, Blade Dancer, já sabe o que esperar: passeios por um mapinha, batalhas aleatórias, sai da cidade, volta pra cidade… aquela coisa de sempre. Bom, tem gente que gosta né?

Mas pra mim já deu. Se um RPG não é capaz de te fascinar na primeira hora de jogo, é porque vai ser difícil ele te convencer nas horas que viriam depois.

Julgamento final: Não. Nem. Só se você tiver muito na seca por um RPG.

Você sabe por que velho não joga? Conclusão.

Games sexta-feira, 24 de agosto de 2007 – 15 comentários

Se você leu os posts anteriores, então entendeu como é importante visualizar através de exemplos o impacto da evolução da capacidade de processamento na qualidade dos jogos.

Nem sempre é possível perceber essa evolução nos jogos de computador, pois neles a transição costuma ser suave e contínua, ao invés de “aos saltos” como nos consoles. Um jogador que tenha jogado muito Atari, mas que perdeu as gerações 8 e 16 bits, e foi tentar jogar novamente só no Playstation, provavelmente encontrará muita dificuldade até “entender” como os jogos do Playstation funcionam. Ele acha que “é tudo vídeo-game”, e vai tentar transportar suas habilidades de Atari para o console atual. Mas vai se frustrar muito, porque são coisas completamente diferentes. Isso afasta muitos jogadores das antigas.

Os jogos mudam. E com eles muda também a nossa maneira de jogar. Os jogadores não só aprendem a jogar diferentes jogos ao longo do tempo, mas também vão sendo “formados” como jogadores, de acordo com a tecnologia disponível.

“Diversão” na época do Atari. Excitante. (X-Man)
“Diversão” de verdade. Tem até uma ovelha em cima da cama! (Grand Theft Auto)

É uma ilusão julgar que os jogos antigos eram mais divertidos do que os atuais. Eu acho que essa ilusão se deve, em grande parte, ao fato de sentirmos falta da situação e época onde os jogos antigos foram jogados. Todos nós temos uma tendência a lembrar com saudades de nossa infância, sendo que muitos consideram a infância como um período de mais felicidade do que o de sua vida adulta.

É natural que os gamers de quase 30 anos associem suas infâncias felizes (na década de 80) com os games daquela época, sendo períodos de menos preocupação e de jogos compartilhados com amigos. O retorno ao jogo da mesma época vem carregado dessas lembranças e emoções, o que afeta o julgamento racional da real diversão e jogabilidade dos games em questão. O fato de muitos gamers de Atari terem abandonado os videogames precocemente e não conhecerem de fato os games atuais, também contribui para a avaliação parcial.

Talvez os únicos que possam julgar com clareza e comparar imparcialmente o nível de diversão proporcionado por diferentes consoles e jogos, sejam as crianças e adolescentes da geração atual de gamers, que não tiverem nenhum tipo de ligação emocional com o Atari, por exemplo. E que não estarão jogando por nostalgia.

Os emuladores respondem a esse apelo de nostalgia, e me questiono sobre a real motivação para jogar um jogo antigo, quando há uma série de jogos novos á disposição. Muito possivelmente, continuamos jogando os jogos antigos pelos mesmos motivos que recorremos aos álbuns de fotos ou filmagens de casamentos, formaturas, etc: para sentir de novo um momento bom de nossas vidas.

Mas como também já sou um gamer crescido, vou te dar uma dica: cresça, deixa de ser TANGA e vai jogar jogo de verdade.

Larga desse River Raid, porra! Toma aqui esse Gears of War e seja feliz.

FRAAAGGG!!!

Fast-food Reviews 003: Nintendo DS

Games quinta-feira, 23 de agosto de 2007 – 2 comentários

Não sabe como funcionam essas reviews? Veja a introdução aqui.

Heroes of Mana

Impossível não se divertir.

Ô joguinho esperado.

Não vou mentir. Não ficou um TESÃO. Na minha opinião, está abaixo do que a Square tem pra oferecer, mesmo considerando-se as limitações do DS. A história não renova em nada a série “Mana”, e só co

Você sabe por que velho não joga? Parte 9 – Mais exemplos de avanços nos jogos.

Games quinta-feira, 23 de agosto de 2007 – 17 comentários

Continuando a parte 8, comparemos mais exemplos de evolução em diferentes consoles:

Luta

Street Fighter 2 (Nintendo), Mortal Kombat (Super Nintendo), Tekken 2 (Playstation), Tekken 5 (Playstation 2):

Ah, os jogos de porrada. Presentes desde o início dos consoles, sempre foram o motivo ideal pra se jogar contra um amigo e descarregar tensão ou simplesmente mostrar como você é bom.

Street Fighter 2 do Nintendo, ao que me consta, foi uma versão pirata, muito difundida na época. Todos os movimentos e quase todos os lutadores conhecidos do arcade estavam lá. Mas era simplesmente horrível de se executar os golpes naquele controle do Nintendinho, sem falar que a falta de capacidade de processamento deixava as animações muito toscas, até mesmo para o Nintendo.

Olha a altura do pulo do Ryu!

Mas era uma das poucas opções de jogo de luta para a plataforma, com seus movimentos lerdos e mais frustração do que emoção gerados pelos golpes dados com apenas dois botões.

Com o advento do Super Nintendo, os jogos de luta começaram a despontar, dentre os quais escolhi Mortal Kombat.

Um dos grande clássicos de luta de todos os tempos, apresentava lutadores digitalizados, com animações espetaculares para a época. A ação era rápida e o controle preciso do Super Nintendo permitia comandos facilmente executados, com os amados Fatalities.

Tekken 2, no Playstation, ocupa a próxima cadeira na linha evolutiva, apresentando lutadores perfeitos (e não caricaturados)em modelos 3D (com cenário também tridimensionais), com movimentos mais fluidos e simulações perfeitas dos katas de artes marciais.

Pela primeira vez também acompanhávamos um arremedo de história decente em um jogo de luta.

Com o Playstation 2, finalmente os consoles caseiros alcançaram o nível técnico e de acabamento dos arcades, levando o fliperama pra dentro de casa. Em Tekken 5, Os personagens puderam ficar maiores e a animação totalmente fluida, sem lag. Os cenários cresceram ainda mais em sua majestade tridimensional e os movimentos dos personagens foram acrescidos de sutilezas ainda maiores, dependendo da distância do oponente e se executado no ar ou no chão, por exemplo.

A sensação do pouso de um soco no oponente se torna bastante realista, devido á sincronicidade do processador e aos efeitos sonoros. São adicionadas ainda firulas, como a criação de personagens, para quem se diverte com isso. Próximo gênero de jogo.

Kick n Punch

Double Dragon (Nintendo), Final Fight (Super Nintendo), Power Stone (Dreamcast), Devil May Cry 3 (Playstation 2):

Double Dragon provavelmente foi o primeiro jogo de kick n punch a apresentar um movimento através da combinação de botões (giratória no ar, por exemplo), o que gerava enorme diversão pela variedade de movimentos e maneiras de acabar com os oponentes.

Sem esquecer, logicamente, dos jogos em dupla, com os movimentos onde os dois jogadores participavam (um segurava e o outro socava). Em poucas palavras: um clássico, gerador de todos os outros kick n punchs vistos depois. O mais famoso seguidor foi Final Fight:

Final Fight (assim como todos os outros jogos do mesmo estilo no Super Nintendo) não apresentou aumento no nível de diversão, pois apenas reciclou a fórmula de Double Dragon com gráficos e efeitos melhores.

Power Stone do Dreamcast, renovou o gênero totalmente, pois trazia cenários gigantescos, abusando da capacidade 3D da placa Naomi. Os cenários seguiam em todas direções, literalmente, sendo estonteante o jogo para quem não conhecia o percurso previamente. Os oponentes eram gigantes, ocupando várias telas e por vezes pareciam impossíveis de se derrotar.

A varieade de movimentos e na utilização de armas veio com um novo sistema, que incluía coletar pedras coloridas durante o percurso, a fim de liberar um poder especial do personagem. Power Stone misturou com enorme sucesso os jogos de luta com os do estilo kick n punch.

Devil May Cry encerra esta sessão, com chave de ouro, ao apresentar um jogo com absolutamente todos os requisitos necessários para o máximo de diversão em um jogo deste estilo: história intrigante, um protagonista carismático, um antagonista idem, gráficos maravilhosos e totalmente fundidos com as cutscenes, vampiros e outros seres do mal, trilha sonora excitante e original combinando com o jogo.

Na jogabilidade, três estilos diferentes para o personagem, á escolha do jogador e completamente diferentes um do outro. Um número grande de armas opcionais e com características distintas, além de um jogo difícil, muito difícil. Mas extremamente recompensador.

Espero que, a esta altura, esteja evidente que o avanço dos consoles e jogos é evidente entre as gerações.
E que com o avanço tecnológico, o jeito de jogar também muda. E pra melhor.

No próximo post: Arrebatadora conclusão.

Filmes bons que passam batidos 01 – Sunshine

Filmes bons que passam batidos quarta-feira, 22 de agosto de 2007 – 11 comentários

Em tempos de internet e oferta enorme de filmes, fica difícil separar o joio do trigo, e saber se você come o trigo ou assiste o joio.

Ok, isso não fez sentido.

Mas, enfim, quero apresentar pra vocês alguns filmes que descubro por aí, assisto e penso “porra, esse filme é legal, pena que ninguém assistiu pra discutir ele comigo”. É importante ver algumas coisas fora do esquemão, para saber o que assistir enquanto não lançam Sin City 2 e Silvia Saint Sex Explosion Monkeys Part 6.

Ô lá em casa.

O esquema é aquele: screenshots do filme, comentário e recomendação final. Tire suas próprias conclusões mais aprofundadas depois de assistir ao filme, que é o que interessa.

 

Sunshine (2007)

O enredo é simples: em um futuro próximo, o Sol está se apagando, e uma missão espacial é lançada pra jogar uma bomba de nêutrons (suponho) pra dar um reboot no Sol.

É, eu também achei que ia ser uma merda. Como aquele filme que os caras tentam ir até o centro da Terra e tals. Mas dê uma chance. Sabe quem dirigiu Sunshine? Danny Boyle, mano. O mesmo de 28 Days Later e Trainspotting. Dá pra sentir a mão do cara no filme, com tensão do começo ao fim, que é o filé mignon dessa película.

Começa pela tensão entre os tripulantes, que claramente têm visões diferentes sobre quais são as prioridades na nave. Muito cedo você nota os problemas de negociação de interesses que acontecem ao confinar pessoas em um espaço limitado. Escolheram atores muito bons e razoavelmente desconhecidos do grande público, o que ajuda você a se identificar com eles, e gostar mais de uns do que outros.

 

Olha QUANTA gente pra morrer nesse filme.

Depois tem a tensão própria da missão, que ninguém sabe se vai dar certo ou não. Porra, jogar uma bomba no Sol pra ver se ele dá uma animada? Tá parecendo churrasco de domingo, quando você vê que acabou o álcool e precisa acender o fogo. Mas a incerteza da missão passa para o telespectador e, embora não seja central no filme, você fica torcendo pela porra do final feliz, pra ver se salvam a Terra.

Adicione ao enredo o fato de que no meio do caminho eles acham a nave da missão anterior, que não deu certo. É lógico que eles vão até a nave, né? E é lógico que tem alguma coisa lá, né? Pois é, assista.

Lembre-se, esse filme não é um blockbuster. O filme é muito refinado, coloca uma ênfase imensa nas imagens, fotografia, efeitos sonoros e psicologia dos personagens. Filminho pra se ver com calma, que vai te conquistando devagar, sem montanha-russa emocional. Lembra os melhores momentos de 2001: Uma Odisséia no Espaço. Não aqueles momentos finais, que são muito loucos. Aqueles momentos onde você vê o homem lidando com forças maiores do que ele, exilado de seu planeta natal e metido em uma situação potencialmente enlouquecedora. Aliás, Sunshine tem uma versão feminina do HAL, o computador pirata de 2001. Danny Boyle deve ser fã do Kubryck.

Recomendação final: Gosta de filmes de sci-fi, mas não agüenta mais as porras de Armageddon que tem por aí? Legal, Sunshine é pra você mesmo.

Você sabe por que velho não joga? Parte 8 – Espaço, a fronteira final.

Games quarta-feira, 22 de agosto de 2007 – 8 comentários

Aumento da capacidade de armazenamento de dados

Continuando a evolução dos cartuchos para as mídias digitais, uma das maiores vantagens observadas foi a capacidade de armazenamento. Embora nem sempre jogo grande seja jogo bom, pelo menos você sabia que as softhouses não deixariam o jogo “manco” por não ter espaço suficiente pra colocá-lo como os desenvolvedores originalmente gostariam.

De fato, o espaço fez uma grande diferença para certos gêneros de jogos, como RPGs, Estratégia e Adventures. Enquanto o Playstation apresentava uma infinidade deles, quantos RPGs realmente bons havia no Nintendo 64? Só consigo pensar em Zelda.

Atribuo isso á pequena capacidade dos cartuchos em relação ao CD. E, como já foi descrito, a capacidade crescente de armazenagem foi responsável pela introdução cada vez maior dos filminhos e músicas digitais nos jogos.

Mas os maiores benefícios do aumento de dados disponíveis somente foram sentidos com o aumento gradual da capacidade de processamento dos consoles; para entender tal impacto vamos comparar alguns jogos, de plataforma para plataforma. Não usarei nenhum jogo da nova geração, porque poucos de nós têm acesso frequente aos novos consoles. Para não “forçar a barra”, vou procurar usar jogos do mesmo estilo e de conhecimento comum, sempre lembrando que o que interessa não é somente a boniteza dos jogos, mas sim o seu potencial para gerar diversão:

Esportes

Boxing (Atari), Punch Out (Nintendo), Ready to Rumble (Dreamcast) e Fight Night: Round 2 (Playstation 2):

Nessa série de jogos de boxe temos uma clara evolução; no Boxing original do Atari, tínhamos apenas duas grandes letras W na tela, viradas uma de frente para a outra, que representavam os lutadores vistos de cima. Os movimentos eram bastante simples, consistindo apenas em socos diretos á frente.

A diversão derivada deste jogo não consistia em “vencer uma luta de boxe”, mas apenas em encher o oponente de socos até a exaustão.

Em Punch Out, a perspectiva muda para uma visão ortogonal, com lutadores que parecem lutadores (ao invés de letras) e uma variedade maior de movimentos, embora ainda bastante restritos.

Não há um verdadeiro boxe entre os lutadores, e sim uma caricatura dos movimentos verdadeiros, com clara intenção cômica.

Em Ready to Rumble, temos a adoção de personagens em modelos 3D, bastante realistas e críveis, ainda que com intenção cômica.

Os movimentos são bastante elaborados e há uma satisfação genuína na preparação dos golpes, devido á movimentação natural dos modelos dos lutadores.

Em Fight Night, finalmente o boxe atinge o status de simulação de uma luta verdadeira, com modelos extremamente realistas de lutadores reais, que ganham inclusive peso e massa muscular com treinamento (ou engordam sem treinamento).

Devido ao pleno controle analógico dos movimentos, é possível realizar esquivas em todas as direções e aplicar de forma precisa jabs, diretos, cruzados e haymakers.

Com a evolução da tecnologia também há uma deformação realista do rosto dos lutadores, conforme a carga de socos recebida durante os rounds. Seguindo a linha de evolução dos jogos, há um investimento e ligação pessoal com cada lutador, que é treinado pelo jogador e sobe degraus na sua carreira. Em resumo, passamos da diversão passageira de trocar socos estilizados entre letras W para a simulação real de uma luta em todos os detalhes.

Guerra

Platoon (Nintendo), Super Contra (Super Nintendo), Medal of Honor (Playstation), Brothers in Arms (Playstation 2):

Platoon era ligeiramente baseado no filme e não trazia quase nada do sentimento original da película, sendo apenas um side scroller, com ritmo muito lento e bastante frustrante (dava pra ver as balas voando pela tela a tempo de escapar delas, coisa comum no Nintendo, aliás.).

O nome do filme funcionava como chamariz para um jogo que não trazia nenhum tipo de emoção ligado ao filme e nenhum tipo de emoção esperada em um jogo de guerra.

Super Contra representou uma grande evolução da série Contra, do Nintendo, sendo um dos melhores jogos pra se jogar em dupla. A diversão vinha do fato dos jogadores dependerem um do outro e do nível de dificuldade apresentado, com grande número de inimigos.

Entretanto, enquanto jogo de guerra, também era bastante irrealista.

Até o fim do Super Nintendo não houve nenhum jogo de guerra que trouxesse emoções ou passagens que nos deixassem experimentar o sentimento de uma contenda real. Medal of Honor fez escola nesse sentido, ao inagurar a era dos FPS de guerra, com momentos de tensão e uma direção primorosa, que fazia o jogador sentir-se o tempo todo como se estivesse jogando O Resgate do Soldado Ryan. Pela Primeira vez entendemos como um jogo de guerra deveria ser.

Finalmente, em Brothers in Arms temos um Medal of Honor com seu potencial plenamente aproveitado, com uma jogabilidade que deixa o jogador realmente na pele de um soldado na Segunda Guerra.

A tensão é ainda maior que em Medal of Honor, devido á trilha e efeitos sonoros que usam plenamente a capacidade surround do Playstation 2 e á simulação perfeita das regiões da França onde foi travada a batalha essencial da Segunda Guerra. Novamente, a sensação é de se estar jogando em um filme.

 

No próximo post: Mais exemplos de avanços nos jogos.

Você sabe por que velho não joga? Parte 7 – O todo-poderoso compact disc.

Games terça-feira, 21 de agosto de 2007 – 8 comentários

Adoção das mídias digitais com grande capacidade de armazenamento

Os jogos eletrônicos definitivamente se separam em “antes do CD” e “depois do CD”. A qualidade que foi possível de atingir nas mídias digitais é absurdamente maior que a dos jogos de cartucho.

Ao compararmos duas plataformas que foram contemporâneas, Nintendo 64 e Playstation, é possível observar mais claramente o incremento na diversão trazido pela mídia em questão. Nessa época, os cartuchos já eram uma tecnologia ultrapassada e cara, de produção muito mais complexa que os compact discs. A Nintendo realmente deu um passo em falso ao continuar investindo em cartuchos, já que a superioridade dos CDs já era evidente desde o Sega CD, pouco conhecido no Brasil, mas razoavelmente difundido (para um console de transição) nos EUA e Europa.

Sega CD: Trambolho da porra.

Não era necessário olhar para os consoles, já que os computadores já apresentavam os jogos em CD, com qualidade muito superior, como Under a Killing Moon e The 7th Guest. O Sega CD já trazia jogos memoráveis, com a tecnologia que apontava a tendência do futuro. Talvez Lunar, seja o exemplo mais bem acabado: com uma ótima qualidade gráfica, paleta de cores incrível e, principalmente, o som digital. Não falo da trilha sonora (que também era muito boa), mas sim da qualidade do som que, afinal, era som de cd.

Enquanto as trilhas dos jogos de cartucho continuavam baseadas em MIDIs e sintetizadores, as trilhas dos jogos em CD podiam desfrutar de gravações originais, com som stéreo. A diferença era gritante. O mais perto que o Nintendo 64 conseguia chegar, era a digitalização de vozes e efeitos (Pokemon Stadium, Golden Eye). Enquanto isso, o Playstation apresentava trilhas inteiramente orquestradas (Final Fantasy VIII) ou gravações originais de bandas conhecidas como The Cardigans (Gran Turismo) e Blur (Fifa 98 – The Road to World Cup). Pela primeira vez, não era necessário abaixar o som da TV e ligar o aparelho de som pra ouvir um som decente durante o jogo.

Com a adoção do CD, também foi possível comprimir vários FMVs (Vídeos de tela cheia) e CGG’s (Imagens geradas em computador) nos jogos; os famosos “filminhos” quase onipresentes nos jogos atuais. Embora não melhorassem em nada a jogabilidade dos games (alguns até reclamam de parar o jogo pra ver filminho), foram uma grande adição em jogos mais longos, pois ligavam as fases ou cenários com uma história contada de um modo que realmente lembrava um filme, criando uma nova categoria de jogos, dominada basicamente pela Square (Depois Squaresoft e hoje Square Enix) em seu início, e denominada de Cinematic RPG; RPGs sem muita liberdade de ação, como se fosse um filme tocado no ritmo do jogador. Os melhores exemplos da aplicação da nova tecnologia foram Parasite Eve, Final Fantasy VIII, Resident Evil (Capcom) e Xenogears, na minha opinião.

Graças ao CD, filmes e vídeo-games se fundiram para criar uma experiência nova.

Embora muitos não gostem de assisti-los, a experiência de imersão na história que eles proporcionam é muito maior do que a que tínhamos com os diálogos estáticos de Phantasy Star ou com as intermináveis caixas de diálogo dos RPGs do Super Nintendo. Com o avanço da tecnologia, passaram a ser mesclados de forma quase imperceptível com o próprio jogo, o que pode ser visto em Metal Gear Solid (Playstation 2), com suas transições extremamente suaves e sensação de se “jogar um filme”.

No próximo post: Espaço, a fronteira final.

Você sabe por que velho não joga? Parte 6 – Sagrada Mãe Internet.

Games segunda-feira, 20 de agosto de 2007 – 12 comentários

A possibilidade de jogar online, com várias pessoas ao mesmo tempo e originárias de qualquer lugar do mundo, teve um impacto tão grande na maneira de jogar que vou apenas arranhar a superfície do assunto neste tópico, e apenas no que tange ao assunto “diversão”.

Jogos em rede.

Os jogos online eram totalmente imprevisíveis na época do Atari, já que não havia internet fora dos meios militares ou universitários na década de 80, e nem transmissão de dados por linhas de telefone como tecnologias populares e ao alcance de grande parte da população.

O jeito era jogar sozinho, ou chamar os amigos para a casa de alguém que tivesse o console. Eram tardes memoráveis de jogo, certamente. Mas dependiam inteiramente da presença das pessoas no mesmo cômodo ou casa no mesmo período combinado, o que era responsável pela quebra dos “grupos de jogo” conforme os indivíduos iam crescendo e assumindo novas responsabilidades, como mudança de endereço, faculdade, namoradas, emprego, etc. Essas coisas desimportantes.

Infelizmente ela não era do meu grupo de jogo. E nem do seu.

O Dreamcast foi o primeiro console caseiro de razoável sucesso a incorporar jogos online, mas isso apenas no fim da década de 90, quando a tecnologia já estava estabelecida, sendo adotada inclusive pelos consoles posteriores. Antes disso, os computadores já empregavam rotineiramente os jogos online, com a participação de vários jogadores ao mesmo tempo.

Inicialmente, os jogos eram através da modalidade PBEM (jogo por e-mail), onde desde jogos de xadrez até jogos rudimentares de luta, eram jogados entre os jogadores com um delay considerável entre os lances. Era como jogar pelo correio mesmo. Logo após, os jogos online tomaram a característica de turn-based, ou seja, eram mais ou menos simultâneos, com cada jogador fazendo suas ações em seu turno, e depois estas ações eram combinadas para o resultado final.

Apenas com a popularização de jogos como Unreal e Quake, é que os jogos online realmente tomaram as características que conservam atualmente, com as ações acontecendo todas ao mesmo tempo, como se todos os jogadores estivessem jogando juntos e no mesmo lugar. O auge da tecnologia de jogo online se encontra hoje em jogos como World of Warcraft, Neverwinter Nights e Ultima Online, que apresentam servidores estáveis, conexão fácil, alto nível de coesão no jogo e um universo persistente de jogo.

Devido ao anonimato da internet, muitas vezes você não sabe com quem está jogando. E pode ser que seja melhor assim.

A facilidade de jogar em grupo é bastante evidente hoje em dia, sendo que se pode jogar com quantos oponentes ou companheiros se quiser, virtualmente a qualquer momento que se queira. Compromissos sociais ou profissionais não são mais barreiras para os jogos em grupos, o que é um avanço considerável na disponibilidade e quantidade da diversão, se pensarmos nos jogos em grupo da época do Atari ou Nintendo, com a troca de joystick de mão em mão, para que todos tivessem “a sua vez de jogar”.

 

No próximo post: O todo-poderoso compact disc.

30 Days of Night – Vai ser ruim.

Cinema domingo, 19 de agosto de 2007 – 7 comentários

Sério. Vai ser ruim.

Eu sei que vocês estão aguardando ansiosamente esse filme, afinal a história é boa: uma cidadezinha do Alasca, onde acontece aquele fenômeno do Sol não nascer por quase um mês (por causa da inclinação da Terra e tals; vão estudar, ok?). E, se você tem algum vampiro na família, sabe que eles morrem sob a luz do Sol. Se bem que estamos falando de vampiros frouxos aqui, porque o Blade não morre sob o Sol. E não é frouxo.

Enfim, junte os dois fatores e você tem um banquete pra vampiros: uma cidadezinha onde eles têm um mês pra comer geral, sem se preocupar com a luz do Sol.

O enredo dá MUITO certo. Eu li a HQ de 30 Days of Night e é quase uma obra-prima. Só não é porque não inovaram muito no conceito de “vampiro”. É aquela mesma concepção que vem desde os livros da Anne Rice. Mas tudo bem, porque é uma coisa que funciona muito bem em literatura e quadrinhos. E o que ajudava muito na HQ era a arte de Ben Templesmith:

A arte emprestava quase todo o ar de surrealismo e bizarrice que o leitor percebe ao ler a obra. Quando eu li, tive um deja vu enorme da clássica Graphic Novel “Elektra Assassina”, desenhada pelo Bill Sienkwicz. Uma arte desse naipe sempre ajuda na criação do clima; quanto mais doente o desenhista, mais você também vai se sentir doente lendo o negócio.

E é por isso que estou falando pra vocês que o filme vai ser ruim. Dêem uma olhada no trailer:

Well, cadê a arte espetacular? NÃO TEM, mano. Não tem nada daquele ar bizarro da HQ. Temos aí só mais um filme de vampiros, extremamente clichê, que vai se apoiar só em cenas baratas de susto e menininhas que comem adultos.E olha que esse trailer aí é “Rated R“, ou seja, já era pra apresentar o que de mais assustador, bizarro e perturbador o filme tem, sem os cortes e censuras de um trailer classificado como “livre”. E mesmo assim, alguém aí se empolgou?Também acho que não vai ter nem mesmo o charme trash dos filmes de Resident Evil. Portanto, prevejo um FAIL bem grande pela frente. Vou lá assistir 28 Weeks Later de novo, que acho que ganho mais.

Ah, o filme estréia em Outubro. Voltem aqui depois, vocês vão ver como eu estava certo.

Você sabe por que velho não joga? Parte 5 – Saves: a salvação dos jogos.

Games domingo, 19 de agosto de 2007 – 15 comentários

Introdução de mecanismos de save confiáveis.

Parar, salvar o jogo e desligar o console.

Um comportamento comum atualmente que era inimaginável na época do Atari. Se você pretendia terminar um jogo, você simplesmente não podia parar de jogar pra continuar depois.

Lógico, você podia dar “pause”, deixar o controle ali, desligar a a televisão, ir comer ou tomar banho e continuar do mesmo ponto, mas sem desligar o vídeo-game (e torcendo pra ninguém bater no controle ou o jogo travar por causa da pausa prolongada).

Maldita máquina de frustrar crianças.

Terminar um jogo no Atari era realmente uma vitória: tanto sobre a máquina como sobre o próprio cansaço, depois de horas seguidas, sentado, jogando. Era comum revezar o controle com pelo menos mais um amigo, que fosse tão bom no jogo quanto você, pra não perder tudo no meio do caminho porque a mão estava doendo ou os olhos lacrimejando. Os jogos eram terminados por questão de honra e teimosia, e não porque fosse divertido jogar. Afinal, depois de passar 8 vezes pela fase da neblina em Enduro, ninguém está se divertindo mais.

Não vou falar mais sobre as óbvias vantagens de se poder parar o jogo pra retomar no outro dia. Vou me concentrar no incremento da diversão.

Os primeiros jogos que apresentaram a possibilidade real de parar e continuar depois, como não poderia deixar de ser, foram os RPGs. E ainda na modalidade de uma bateria de lítio dentro do cartucho, que ás vezes falhava, o que era muito frustrante.

O fato de poder salvar permitiu que os jogos ficassem maiores, muito maiores. Obviamente os jogos de Atari não podiam ser muito longos, pois ninguém agüentaria até o final sem parar. De qualquer forma, a cultura de “chegar ao fim do jogo” não era tão difundida naquela época, pois muitos jogos eram jogados simplesmente com o objetivo de atirar em alguma coisa, e não de completar algo em si.

Já no Nintendo e no Master System, os jogos puderam ter histórias mais refinadas, que iam se desenvolvendo conforme o jogo ia passando. Com a adoção dos saves, tornou-se possível contar uma história que realmente cativava o jogador, e que, como um bom livro, fazia com que continuássemos jogando para ver o que aconteceria no final.

Embora o Super Nintendo apresentasse uma honrosa fileira de games “cabeça” como Ys, Final Fantasy, Actraiser, Populous e Ogre Battle, Super Nintendo e Mega Drive continuaram usando as baterias nos cartuchos, o que restringia ainda todo o potencial dos consoles para os RPGs e jogos de Estratégia.

Somente do Playstation em diante, com seus cartões externos de memória (de capacidade muito maior que os cartuchos), é que as softhouses passaram a se concentrar em uma experiência realmente prolongada de jogo nos consoles. Antes do Playstation, os jogos “cabeça” estavam reservados quase que exclusivamente aos computadores, onde reinavam soberanos os adventures como Maniac Mansion, Myst, The Day of The Tentacle, Full Trothle, Gabriel Knight e diversos outros títulos semelhantes.

Memory Card. Ou: dádiva dos deuses em forma de caixinha.

Sem dúvida, Final Fantasy VII, pela sua extrema popularidade, inaugurou uma nova era para os RPGs em consoles. Era um jogo bastante longo e que não apelava tanto ao público infantil como era a tendência á época no Playstation. Curiosamente, foi um dos primeiros RPGs que fizeram o caminho contrário do comum: foi “portado” do Playstation para o computador.

Com o boom dos RPGs nos consoles e a boa recepção dos games mais longos, vários jogos passaram a adotar alguma forma de save, pois os games não eram mais uma diversão passageira e descompromissada, como no Atari. Agora representavam um investimento de tempo e esforço, que não se perdia assim que a máquina era desligada.

A tendência do save de propiciar o prolongamento da experiência de jogo pode ser mais bem observada além dos RPGs, em jogos como Gran Turismo, que depende profundamente da possibilidade de save, não só para salvar o “lugar” onde você estava no jogo, mas para manter tudo que você conquistou. A diversão e sensação de conquista, propiciadas pela montagem de uma garagem repleta de carros detalhadamente ajustados, completar carteiras, circuitos e premiações (além de poder salvar os replays de corridas que só você achava um espetáculo), são evidentemente maiores do que a diversão unidimensional e plana gerada pelos games de corrida do Atari (Enduro), geração 8 bits (Micro Machines, Excite Bike, Outrun) ou até mesmo da geração 16 bits (Top Gear, Mônaco GP), que não permitiam nada muito além de correr em pistas com carros diferentes.

O incremento de diversão como um todo proporcionado pela adoção dos saves é tão evidente que hoje, virtualmente todos os jogos possuem o mecanismo. E a demanda de memória disponível para tal é crescente nos consoles, chegando ao ponto da implementação de hard disks nos consoles atuais.

 

No próximo post: Sagrada Mãe Internet.

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