Depois de eleger os nove melhores arcos do Ultiverso, aqui estão as seis melhores revistas contínuas publicadas atualmente nos EUA, de acordo com a minha opinião, é claro. Não espere ver notas menores que 9 nessa lista, porque não tem. Em breve eu farei uma versão nacional desse top, ainda estou analisando a nossa publicação.
É overdose de zumbis aqui no AOE, e como todo bom marvete eu não consigo pensar em zumbis sem lembrar de Marvel Zombies. A série foi iniciada por mark Millar, e ficou famosa principalmente por causa de Arthur Suydam e suas capas, zumbificações de capas clássicas da Marvel. Com clima e humor mórbido, Marvel Zombies está entre os melhores lançamentos da editora nos últimos tempos. E é justamente por isso que eu fiz esse guia cronológico. Você não precisa seguir esta ordem (até porque a ordem de lançamento foi outra completamente diferente), mas seria legal se o fizesse. Sem mais demoras, vamos ao que interessa:
Army of Darkness vs Marvel Zombies (John Layman e Fabiano Neves)
Você provavelmente já viu o filme ou leu alguma resenha (como a que o Piratão fez) de Army of Darkness. Pois bem, este belíssimo crossover começa após o término da décima terceira edição de Army of Darkness, publicado pela Dynamite Comics. O protagonista Ash Williams foi transportado para a Nova Iorque da Terra 2149, algum tempo antes do início da epidemia zumbi. Enquanto assistia uma briga entre o Demolidor e um dos membros da Gangue da Destruição, Ash é abordado por uma velha possuída por um dedite. Ela o avisa sobre o futuro sombrio deste universo, e diz que um exército das trevas iria se levantar. Ash vai para a Mansão dos Vingadores, avisá-los sobre o perigo, mas é dado como louco e posto para fora. Logo em seguida, os Vingadores recebem a notícia de que algo estranho está acontecendo no centro da cidade.
Ash tenta avisá-los novamente, mas é pego pelo Homem-Aranha e levado para longe. Ash conta sua história, até que os dois percebem que os Vingadores foram “mortos” por uma versão zumbi do Sentinela. O Homem-Aranha é mordido pelo Capitão América, e deixa Ash cair num beco. O nosso herói (no caso, Ash) é então cercado por heróis zumbis, mas acaba sendo salvo pelo Homem-Aranha. Preocupado com Mary Jane a sua tia May, o Aranha deixa Ash no topo de um prédio e vai para casa, mesmo estando infectado. Em meio a tanto caos e zumbis super-poderosos, Ash decide dar uma de messias e tentar salvar este mundo. Como? Com o Necronomicon. O único problema é: Onde está o livro?
Este é o “capítulo” mais bem-humorado da Saga dos Zumbis Marvels, e esclarece algumas dúvidas quanto a origem dos zumbis. As capas seguem a mesma linha de “capas clássicas zumbificadas”, e a arte de Neves é ótima. Leitura obrigatória para quem quer se adentrar no Universo dos Zumbis Marvel e para fãs de Evil Dead.
Marvel Zombies: Dead Days (Robert Kirkman e Sean Phillips)
Dead Days começa exatamente após o Homem-Aranha ter abandonado Ash, e se segue paralelo aos acontecimentos de Army of Darkness vs Marvel Zombies. Peter vai para seu apartamento com a intenção de salvar MJ e May, mas acaba sendo dominado pelo vírus e as devora.
Enquanto isso, os heróis sobreviventes se reúnem no Heliporto flutuante da SHIELD. Nova Iorque está devastada, e alguns dos super-seres mais poderosos dos EUA já foram transformados. Nick Fury resolve apostar alto nos dois homens mais inteligentes vivos: Reed Richards e Tony Stark. Reed se encarrega de procurar uma cura, e Tony de criar um portal para transportar os sobreviventes para uma outra dimensão. Mas tempo é algo escasso, e os zumbis se reúnem para um ataque ao Heliporto…
Dead Days fecha a origem dos zumbis de forma maestral. Se Army of Darkness explica alguns pontos da série, Dead Days esclarece todo o resto. De todas as edições desenhadas por Sean Phillips, esta é certamente a melhor. Dead Days é um One-Shot (edição única).
Ultimate Fantastic Four: Crossover (Mark Millar e Greg Land)
Foi durante as edições 21 a 23 de Ultimate Fantastic Four, no arco intitulado “Crossover”, que surgiu o conceito dos zumbis Marvel. Enquanto “brincava” com seu portal dimensional, Reed recebe uma mensagem vinda dele mesmo, em uma outra dimensão. Os dois batem altos papos, até que o Reed do universo desconhecido chama a versão Ultimate para um encontro. O ingênuo Ultimate Reed aceita, e ajusta o portal dimensional. Mas chegando lá, ele se depara com uma Terra totalmente diferente do que esperava: a Terra 2149, lar do zumbis Marvel.
O jovem estava prestes a ser devorado vivo quando foi salvo por um aliado inesperado, talvez a única pessoa capaz de sobreviver a tal situação. Falo de Magneto, o mestre do magnetismo. O mutante o leva até um esconderijo, onde se refugiavam também um homem e sua filha. Reed não sabia, porém, que enquanto ele se escondia, o Quarteto zumbi se dirigia á sua dimensão…
Crossover é o primeiro dos quatro arcos escritos por Mark Millar para a revista, e o início da melhor fase do Quarteto Ultimate (tanto em roteiro quanto em arte) e uma das séries mais interessantes da Marvel.
Marvel Zombies (Robert Kirkman e Sean Phillips)
O capítulo mais conhecido, Marvel Zombies dá continuação aos acontecimentos de Crossover. Magneto acabou de destruir o portal, e está cercado por zumbis. Ele corre e resiste por um tempo, mas acaba sendo morto. E eu me refiro a morte permanente. O resto da mini é focada exclusivamente nos zumbis. Eles devoraram todas os seres do mundo, e agora não têm o que comer. A única exceção é o Dr. Hank Pym que, como visto em Dead Days, esconde o Pantera Negra em seu laboratório e arranca pedaços dele quando tem fome.
Temos então um curto período de desenvolvimento de personagens antes do aparecimento do Surfista Prateado. Os zumbis têm uma certa dificuldade para enfrentá-lo, mas nada comparado ao que vem pela frente. Afinal, os zumbis podem ter devorado todos os seres do planeta, mas ainda assim não são nada quando comparados ao maior devorador do universo: Galactus!
Mórbida, divertida e mórbida de novo, Marvel Zombies incomoda em algumas partes (pelo fato de mostrar ícones da Marvel zumbificados e desumanos), mas no geral é uma ótima leitura. Ponto para Kirkman, o Rei Zumbis dos quadrinhos.
Ultimate Fantastic Four: Frightful (Mark Millar e Greg Land)
Essa parte é meio confusa (cronologicamente falando), e não sei ao certo onde se encaixa na cronologia. Arrisco dizer que acontece durante Marvel Zombies. Dr. Doom põe em prática sua vingança contra Reed, e o Quarteto zumbi está em seus planos. Bom, isso é tudo que posso falar, qualquer informação adicional estragaria esse arco e o plot twist surpreendente do final. Dadas as circunstâncias não tenho mais o que falar desse arco, a não que aquele que não for fã do Dr. Doom, está prestes a se tornar um.
Black Panther: Hell of a Mess (Reginald Hulin e Francis Portela)
Este arco do medíocre volume 3 da revista do Pantera Negra não tem muita importância para a série. Reed Richards e Sue Storm estão em sua segunda lua-de-mel, e enquanto eles estão fora, T’challa e Tempestade completam o Quarteto. E em meio a uma aventura bizarra viajando por entre as dimensões, o novo Quarteto vai parar no planeta dos Skrulls. Situação desagradável? Com certeza. Mas não tão desagradável quanto a chegada dos zumbis Marvel no planeta. Pois é, agora é zumbis Marvel vs Quarteto de T’challa!
Esta é uma revista que não fede nem cheira, e o Pantera Negra é um bom personagem que vem sido mal-aproveitado, mas este arco até que foi bacana. Não faz falta para a cronologia, porém.
Marvel Zombies 2 (Robert Kirkman e Sean Phillips)
Por fim, o último capítulo lançado. Recomendo que não leia esta parte se ainda não tiver visto o final de Marvel Zombies. Anos se passaram desde o dia em que os zumbis deixaram a Terra. Cansados de viajar pelo universo, e lamentando o fato de nenhum outro ser ter uma carne tão saborosa quanto os humanos, eles resolvem então voltar para a Terra, e reconstruir o portal dimensional.
Na Terra, T’challa, Janet e os acólitos administram um povoado e repovoam o planeta. Janet descobriu que quando um zumbi passa um longo período sem se alimentar, perde a fome. E é esta informação que divide o grupo de zumbis quando eles chegam. Parte deles resolve dominar o povoado e fazer uma criação de humanos, enquanto a outra decide lutar contra a fome. Prepare-se para a Civil War zumbi!
As batalhas estão sutilmente mais violentas, já que não há motivo para ter pena de destroçar zumbis. Marvel Zombies 2 segue a linha de qualidade de Marvel Zombies, e encerra a saga dos zumbis super-poderosos. Será mesmo?
Não se pode relacionar zumbis a videogames sem falar de Resident Evil. Goste ou não, a série foi responsável pela ascensão do gênero, sendo o RE original o primeiro jogo a ser nomeado “survival horror” (Alone in the Dark era um “ambient survival horror” até então). Alguns o consideram um dos jogos mais importantes da história. Sucesso absoluto tanto no Oriente quanto no Ocidente, RE acabou ganhando uma verdadeira leva de sequels e spin-offs.
Para fazer RE, Shinji Mikami se baseou em outro jogo da Capcom, Sweet Home. Sweet Home é um RPG de Nintendinho que, devido as péssimas estatísticas de venda, nunca foi lançado fora do Japão. Nele, um grupo formado por cinco pessoas vai até a mansão de uma mulher chamada Mamiya Ichirou para fotografar as pinturas presentes no teto. Chegando lá, eles descobrem que o local é assombrado pelo fantasma da mulher, e devem escapar antes que sejam mortos. Muitos dos elementos contidos em Sweet Home foram passados para RE como, por exemplo, as cenas de loading quando se abre uma porta.
Como base para a trama dos jogos, temos uma arma biológica criada pela Umbrella Corporation, um vírus capaz de ressuscitar células mortas e criar aberrações mutantes. A maioria dos jogos se passa em Raccon City, uma cidade que foi inteiramente infectada pelo vírus. O jogador deve testar suas habilidades de sobrevivência ao enfrentar hordas de zumbis, mutantes e puzzles frustantes. Um dos pontos interessantes da série são os diários e anotações que são coletados durante o jogo. Eles normalmente contêm dicas de como resolver um puzzle em questão (ou a solução do mesmo), e/ou registros que esclarecem o mistério em que você está situado. Mas isso não deve ser nenhuma novidade para vocês, não é mesmo?
Pois bem. Neste artigo, eu e o Black avaliaremos os principais jogos da série (e com “principais” eu quero dizer “os que já jogamos”). RE 1, 2, 3 e os Outbreaks ficam por minha conta, enquanto Black cuida de RE Code Veronica X. Vamos nessa.
Biohazard
Biohazard é o vulgo Resident Evil 1, e é fortemente baseado em Sweet Home. Assassinatos estranhos com sinais de canibalismo estão ocorrendo nas montanhas próximas a fictícia cidade de Raccon City. A polícia local manda a Equipe Bravo, uma divisão de sua tropa de elite (chamados de S.T.A.R.S). Após perder contato com a Bravo, a equipe Alpha é mandada para investigar o caso. Eles são então atacados por um grupo de ferozes cachorros zumbis, e abandonados pelo piloto do helicóptero. Ele correm pela floresta até que encontram uma mansão, aparentemente abandona. Os quatro membros restantes da equipe Alpha, Jill Valentine, Chris Redfield, Barry Burton e Albert Wesker se dividem para investigar o local e os tiros que acabaram de ouvir. Não sabiam eles que a mansão era qualquer coisa, menos abandonada…
Antes de qualquer coisa, você deve escolher se irá jogar com Jill ou Chris. A escolha irá afetar diretamente o nível de dificuldade do jogo. Independente da escolha, você irá até o local onde o tiro foi disparado, para se familiarizar com a movimentação do jogo e o sistema de batalha. A mira é limitada e manual. Ao ativá-la, o seu personagem fica imóvel, e você pode apontar o lado e a altura em que ele vai disparar. Embora seja um mecanismo de defesa, você fica bem vulnerável durante os disparos. Existem poucas armas disponíveis e a munição é bastante escassa. Recomendo que evite confrontos sempre que possível. Seu inventário também não é muito satisfatório. Ele é pequeno caso esteja usando Jill, e incrivelmente pequeno caso esteja na pele de Chris.
Os cenários são… Como posso explicar? É como se você estivesse correndo dentro de fotos. A câmera não gira, no máximo dá uma mudada rápida quando você se move para um ponto importante do cenário. Cada vez que você abre uma tela, outro cenário é carregado, implicando numa quantidade absurda de loadings.
Os puzzles são do tipo “Hum, a porta está trancada. Agora tenho que encontrar uma medalhão para encaixar numa estátua que irá abrir uma passagem para um chefe que tenho que matar para conseguir o item que vai me levar ao local onde está a chave”. Administre bem os saves (limitados), pois ter que repetir os puzzles é algo broxante. A este ponto, você já teve ter percebido que os gráficos são “quadrados demais”, e que em vez de CGs, a Capcom optou por fazer filmagens com gente de verdade. Obiviamente ficou trash.
Eu aconselho você a só jogar este título se quiser se inteirar na cronologia da série, até porque jogar em japonês é uma droga. Uma boa alternativa é comprar a versão de Gamecube, um remake fantástico.
Biohazard
Plataformas: Ps1, Gamecube e PC Plataforma Avaliada: Ps1 Lançamento: 1996 Distribuído por: Capcom Desenvolvido por: Capcom Gênero: Survival Horror
Resident Evil 2
Alguns meses se passaram desde os acontecimentos de Biohazard. O T-virus foi lançado no sistema de esgoto de Raccon City, infectando os ratos. Estes por sua vez infectaram o resto da cidade, transformando-a num verdadeiro pesadelo. Sem saber do acontecimento, Leon Scott Kennedy, recém recrutado pelo RPD, chega na cidade. Também chega na cidade Claire Redfield, que procura por seu irmão, Chris. Após sofrerem um pequeno acidente causado por um zumbi caminhoneiro, Leon e Claire se refugiam no Departamento de Polícia de Raccon. Com o tempo, os dois percebem que o local não é dos mais seguros, e que algum segredo nefasto está escondido pela região…
Logo de cara vemos uma notável melhora nos gráficos do jogo. Os cenários, personagens e inimigos estão mais detalhados, e dessa vez as CGs são CGs mesmo. A perspectiva do cenário é a mesma, assim como as famosas cenas de porta abrindo. Falando nisso, já reparou que elas se abrem ao contrário? Por consequência dessas melhoras, o jogo está ligeiramente mais assustador (não que RE seja assustador, francamente).
Temos uma maior variedade de armas, e a possibilidade de dar um upgrade violento em sua shotgun. Isso se estiver jogando com Leon, pois Claire tem que se virar com uma crossbow (besta). O inventário também está considerávelmente maior e a mira mais certeira, para a alegria dos jogadores menos habilidosos. Os puzzles continuam difíceis e ilógicos (me diga que tipo delegacia tem portas que só destravam quando se arrasta uma estátua para pegar um rubi que deve ser reposicionado em outra estátua para que se receba a chave da porta).
Dessa vez, o jogo tem dois cds. Um para Leon e outro para Claire. E agora vem a parte que me deixou frustado por anos. Você só zera mesmo o jogo caso complete os dois cds. RE2 tem um sistema escroto de “lado a, lado b”, algo que não sei explciar porque nunca zerei com Claire (a droga do cd arranhou antes que eu tivesse a oportunidade).
RE2 é superior a seu antecessor, e um bom game. Chega a ser o predileto de alguns fãs (talvez pelo fato de mostrar Leon como um cara normal, diferente de RE4), mas não é o meu caso. De qualquer forma, vale a pena.
Resident Evil 2
Plataformas: Ps1, N64 e PC Plataforma Avaliada: Ps1 Lançamento: 1998 Distribuído por: Capcom Desenvolvido por: Capcom Gênero: Survival Horror
Resident Evil 3: Nemesis
Enquanto Leon e Claire se aventuravam nas instalações do Departamento de Polícia, a ex-membro dos S.T.A.R.S, Jill Valentine, lutava por sua vida nas ruas de Raccon. Aparentemente numa situação semalhante á de Leon e Claire, Jill deve lidar com um problema muito maior: a arma caçadora de S.T.A.R.S, Nemesis. Esqueça o episódio da mansão nas montanhas Arklay. Estes são os piores dias da vida de Jill. RE3 coloca um ponto final na história de Raccon, e traz um acréscimo ao ritmo da série. Na pele de Jill Valentine (desta vez não existe escolha de personagem), você deve percorrer as ruas de Raccon e encontrar uma forma de escapar da cidade, enquanto é constantemente confrontado por Nemesis.
Você irá visitar alguns dos pontos mais importantes de Raccon, como o Departamento de Polícia (tenha em mente que RE3 acontece paralelamente á RE2 e os Outbreaks), a Torre do Relógio e o Hospital, assim como alguns pontos antes comuns aos cidadãos da cidade, como bares e um posto de gasolina.
O jogo oferece uma quantidade satisfatória de armamentos e munição, embora evitar conflitos continue sendo um bom modo de assegurar a sobrevivência. Como o jogador enfrentará o vilão Nemesis diversas vezes durante o jogo, deram á Jill um comando de esquiva. Basta apertar o botão de mira no mesmo momento em que o inimigo atacar. Não é difícil pegar o timing, e será útil em toda e qualquer situação de combate.
Como nos jogos anteriores, RE3 possui baús onde se pode guardar itens que não serão usados no momento (esqueci de falar isso nas outras resenhas, não foi? Bom, se você tá lendo isso aqui, não importa), desta vez melhor localizados. Você também tem uma maior quantidade de saves permitidos, novamente por causa da presença de Nemesis.
Os puzzles fazem mais sentido agora (embora ainda continuem sem fazer sentido em algumas partes do jogo), e você passará parte do tempo procurando por itens necessários para a fuga, ou objetos úteis, como um isqueiro. O uso dos itens é semi-automático, e sempre que ele perder sua utilidade (não for mais necessário), o jogo irá lhe perguntar se deseja se livrar do mesmo.
Em partes importantes da trama, você irá se encontrar com um grupo de mercenários da Umbrella, liderados por um homem chamado Nicholai. Entre os mercenários, está um sul-americano chamado Carlos Oliveira. Ele será um aliado importante lá pela metade do jogo, e um personagem jogável por um curto período de tempo.
Por fim, falemos de Nemesis. Esqueça aquela coisa tosca e lenta vista no filme, Nemesis é uma máquina de guerra. Apesar de seu vocabulário limitado (ele só sabe falar “S.T.A.R.S” e soltar uns grunhidos), ele é um ser esperto. Dotado de força e velocidade desumana, e um lança-mísseis (você que não aprenda a usar a esquiva…), Nemesis é no mínimo inconveniente. Algumas vezes você terá a opção de evitar um confronto com o vilão, o que em certo ponto irá decidir qual dos dois finais possíveis será o seu. Porém, tenha em mente que quando derrotado, ele “dropa” upgrades para suas armas.
RE3 é o “episódio” predileto da maioria dos fãs de Resident Evil, e não é por pouco. Possui um bom ritmo de jogo, batalhas constantes, e um modod de jogo extra muito divetido, onde você escolhe um dos mercenários da Umbrella e arrecada pontos para comprar armas secretas. Altamente recomendável.
Resident Evil 3: Nemesis
Plataformas: Ps1 e PC Plataforma Avaliada: Ps1 Lançamento: 1999 Distribuído por: Capcom Desenvolvido por: Capcom Gênero: Survival Horror
Resident Evil: Outbreak e Resident Evil Outbreak: File 2
Como não muda muita coisa de uma versão para a outra, abordarei ambas ao mesmo tempo.
Saindo e ao mesmo tempo mantendo a linha dos outros RE, Outbreak trouxe umas mudanças interessantes ao estilo de jogo. Outbreak é um spin-off, o que significa que não faz parte da cronologia principal. Esqueça os protagonistas dos outros RE, os personagens de Outbreak têm uma relação quase inexistente á trama. Você deve escolher um dos oito sobreviventes do “holocausto”, cada um com uma habilidade e profissão diferente (Kevin tem uma mira precisa, Jim se finge de morto…), e ver Raccon City de um modo completamente diferente.
Em primeiro lugar, Outbreak funciona por fases. Antes de começar cada fase, você escolhe o personagem que quer usar, e a dificuldade. Dependendo de sua performace, você ganha x pontos, que podem ser usados para comprar animações, ilustrações, trilha sonora e roupas alternativas. Terminada a fase, outra se abre (exceto no Outbreak File 2, onde a única fase não disponível no início do jogo é a última). Cada Outbreak possui 5 fases, e visita alguns lugares já consagrados, como o RPD, o Hospital de Raccon e as Montanhas Arklay, assim como novos lugares como a Universidade de Raccon e o Zoológico.
O uso dos itens é inteiramente manual, assim como o equipamento e recarregamento de armas. O jogo continua rolando mesmo com o menu de inventário aberto, o que deixa tudo mais alucinante. Além das clássicas armas de fogo, o jogador também pode equipar objetos como vassouras e pedras para se defender dos zumbis. A parte legal? Estes objetos podem quebrar após serem usados repetidas vezes. Destaque para o File 2, onde se pode arrancar pedoços dos zumbis com munição pesada. Algumas portas podem ser derrubadas com pancadas e tiros.
Você não estará sozinho durante a jogatina. Você estará sempre acompanhado de dois NPCs, que podem responder ao não aos comandos dados por você (usando os direcionais e o analógico direito). Eles são bastante úteis, e podem ajudá-lo a derrotar chefes e resolver puzzles, além de influenciar a pontuação final, caso terminem mortos. Era possível jogar online, mas se não me engano a Capcom fechou os servidores.
Eu pessoalmente gosto mais do File 2, por um bom motivo. É possível salvar o jogo ao encontrar uma das famosas máquinas de datilografar, mas no Outbreak 1 o save é deletado automaticamente assim que você volta a jogar. Você também “sai” do jogo asism que salva, o que quer dizer que se der Game Over, você deve recomeçar a fase novamente. No File 2 sso foi corrigido, e você tem uma quantia limitada de saves para administrar. Diminuiu considerávelmente a dor de cabeça.
Ambos os jogos têm uma boa quantidade de finais, que variam dependendo de suas escolhas na última fase. Era para os dois jogos se complementarem, mas entram em uma grande contradição na fase final. De um modo ou de outro, Outbreak é um spin-off bem bolado.
Code: Veronica X é uma versão aperfeiçoada do jogo Code: Veronica lançado para Dreamcast. Passado logo após Resident Evil 2 e 3, CV começa com Claire, a heroína do segundo jogo, que procura pelo irmão Chris, o herói do primeiro jogo, e acaba em Paris. Emboscada, Claire vai presa e é deixada em uma das bases da Umbrella na América do Sul, a ilha Rockfort. Daí em diante é atirar em tudo que se mexer e torcer pra encontrar o sonho de todo maconheiro, erva de graça, por onde passar.
Uma das qualidades de Resident Evil é sua contínua busca por complexidade e dificuldade. CVX é de longe o RE mais interessante que já joguei, com a história mais recheada de referências (A todos os RE anteriores e ao atual Umbrella Chronicles) e os desafios mais intrigantes. Só o chato do companheiro da Claire que incomoda, o pentelho-saindo-da-adolescência Steve Burnside. Esse aparecerá ás vezes, terá uma das armas mais legais do jogo todo e atrapalhará muito.
Quando lançado CVX até que era bem bonito, mas comparado com os jogos de PS2 hoje em dia ele poderia ser considerado um pouco “feio”, tirando pelos cg´s, muito bem bolados, a tirar por exemplo o primeiro do jogo, que envolve um tiroteio, muito vidro quebrado e Claire dando uma de acrobata. Outro ponte forte que com o tempo vai ser tornando fraco é a trilha sonora. Se você não se incomodar de passar horas com o mesmo estilo de musical, ela é bem agradável e a dublagem é muito boa, por sinal.
CVX não é para todos os fãs de RE. É possível passar por muitas zonas sem precisar dar um tiro ou fugir de um zumbi, mesmo assim morrer por causa de alguma armadilha. Servirá para quem joga querendo saber de toda a verdade por trás da Umbrella, já que a maior parte da vida dos Ashfords é contada durante o jogo. Ah sim. Joguem durante a noite, em duas pessoas, de preferência uma que saiba inglês e com a porta trancada, o telefone fora do gancho e o celular desligado, porque você VAI querer ir até o final. Não é para crianças que têm medo do escuro.
Resident Evil Code: Veronica X
Plataformas: PS2, Dreamcast e GameCube Plataforma Avaliada: PS2 Lançamento: 2000 (DC), 2001 (PS2) e 2003 (GC) Distribuído por: Capcom Desenvolvido por: Capcom Gênero: Survival Horror
Desde Mutant Academy do ps1, tenho sonhado com um jogo estilo rpg de ação estrelado pelos mutantes mais famosos dos quadrinhos. Em 2004, meu sonho se realizou com X-Men Legends do ps2. Um ano depois, enquanto eu ainda limpava minha cueca das ejaculções provocadas pelo, saiu a continuação. Trazendo ainda mais coisas que seu antecessor e aprimorando outras, Rise of Apocalypse entrou na minha lista de jogos prediletos.
A trama do jogo mistura elementos de Uncanny X-Men e X-Men somados aos personagens de Ultimate X-Men. Quem não conhece as revistas pode ignorar esse fato. Tudo começa quando Apocalypse, o primeiro dos mutantes, sequestra Polaris e Quicksilver (o filho de Magneto), sob o pretexto de usá-los como fonte de energia para alimentar uma máquina que o deixará invencível. Os X-Men são então forçados a fazer uma aliança que seria impossível em qualquer outra circustância. Os pupilos de Xavier se unem á Irmandade de Mutantes, liderada pelo genocida EriK Magnus Lehnsherr, mais conhecido por Magneto.
Antes de qualquer coisa, eles invadem uma base militar e libertam o Professor Xavier, que se encontrava preso. Em seguida eles partem até Genosha, uma nação mutante liderada por Magnus, que no momento se encontrava dominada pelas forças de Apocalypse. Começa então a batalha, e o destino do mundo depende da vitória dos X-Men.
Só o fato de se poder jogar com Magneto e Deadpool no mesmo time faz este jogo valer a pena, mas como tenho que falar dele como um todo, aqui vai. Logo de começo, vemos uma animação arrasadora onde a aliança mostra aos militares porque os mutantes são o “Homo Superior”. Depois dela, Xavier é resgatado por Nightcrawler e o jogo começa. Esta primeira missão consiste em escapar da base militar, e serve apenas como um “practice” para os jogadores iniciais se familiarizarem com os comandos. Eu citaria os botões aqui, mas como são muitos falarei apenas das funções. Antes de qualquer coisa, saiba que o jogo é dividido em 5 atos. Ao final de cada ato, você enfrentará um cavaleiro de Apocalypse (peste, fome, guerra e morte), e no ato 5 o próprio Apocalypse.
Durante o jogo, você comandará uma equipe de quatro mutantes, sendo que só é possível controlar um por vez (a não ser que esteja jogando multiplayer). O resto será controlado pela AI, que pode e deve ser configurada. A equipe inicial é formada por Magneto, Cyclops, Storm e Wolverine. Assim que você chegar em Genosha você poderá trocar os personagens e montar a equipe que quiser. Os personagens selecionáveis são: Cyclops, Wolverine, Storm, Nightcrawler, Rogue, Gambit, Bishop, Iceman, Sunfire, Jean Grey, Colossus, Scarlet Witch, Toad, Juggernaut e Magneto. Temos também Professor X, Deadpool e Iron Man como personagens “secretos”. Se estiver jogando a versão para pc, ainda pode-se usar Sabretooth e Pyro (praticamente a mesma coisa de Wolverine e Sunfire). No psp eles colocaram Cable e Dark Phoenix, mas nunca joguei psp.
Leigos devem pensar logo de cara “orra meolw, mto façil, vou escolher wolverine, colossus, juggernaut e sabretooth, so os porradero rsrsrs sussa”. Este jogo é um RPG, o que significa que estratégia é recomendável. Como eu amo vocês e não quero vê-los se fodendo no jogo, digo logo que é preciso ter pelo menos um manipulador á distância/teleportador e um criador de pontes/voador. Em outras palavras, Magneto chuta bundas, pois dessas funções ele só não possui teleporte. Selecionados os personagens, você pode partir em busca de missões. Quando quiser trocar novamente a equipe, é só procurar por um X-Traction point, que também serve para salvar o jogo e se locomover entre pontos marcados no mapa. Dependendo da sua formação, bônus de atributo serão obtidos. Ex: Storm, Iceman, Sunfire, Magneto = Forces of Nature, bônus de energia para todos.
Minha atual equipe
Os personagens são customizáveis, desde o unforme usado até os atributos. Isso mesmo, você que irá montar seu personagem, limitado ao bom senso, claro. Cada vez que seu personagem passar de level, será recompensado com 4 pontos de atributo e 1 de poder, para ser distribuido como bem entender, sendo o atributo máximo 250 e o level máximo 99. São quatro os atributos:
-Body
Quanto maior for este atributo, maior será o seu hp e a quantidade de hp recuperado com itens de cura. Imprescindível para qualquer personagem corpo a corpo.
-Focus
Mesma coisa acima, só que para energia. Energia é gasta em troca do uso de poderes e define o dano de ataques não-físicos, o que faz do Focus um atributo importante.
-Strike
É sua capacidade de causar danos físicos.
-Speed
Define sua esquiva/defesa e sua taxa de acerto. Isso para ataques físicos, claro.
O ponto de poder é para ser gasto com… Poderes. Cada personagem tem uma boa quantidade deles, que variam entre passivos (não necessitam energia) e ativos (necessitam energia), sendo que os ativos por sua vez são divididos entre ataque e suporte. Para se conseguir alguns poderes, é preciso ter outros como pré-requisito. “Opa, vou detonar geral aqui, sair voando enquanto atiro raios pelos olhos”. Não, você não vai fazer isso. E não só porque ninguém tem essa combinação de poderes, mas também porque cada personagem só pode usar um por vez. O uso de poderes funciona a partir de um sistema parecido com o de sua equipe. É possível selecionar até três poderes e um especial para serem postos numa grade de atalho, cada uma correspondendo a um botão. Essa grade pode ser alterada tão facilmente quanto você troca de personagem.
Além dos poderes, temos como ações básicas os famosos “soco forte/soco fraco”, pulo (que caso pressionado duas vezes ativa o voô ou teleporte) e arremesso de personagens, aliados ou não. Usando Colossus, arremesse Wolverine para reproduzir o famoso “Fastball Special”. Oh, já ia esquecendo. Alguns personagens e inimigos podem causar efeitos especiais com certos ataques. Iceman causa freeze, Cyclops e Gambit são capazes de causar radiation, assim como boa parte dos inimigos.
Explicadas as funções básicas, vamos as adicionais. Variando os ataques de soco, dá para se criar combos com finalizações diferentes. São elas: Pop-up (atira o inimigo no ar), Stun (preciso falar?), Trip (rasteira) e Knockback (empurra para longe). Mas não são só socos que formam combos, poderes também fazem isso. “Como, Nip?”. Basta que dois personagens acertem um inimigo ao mesmo tempo com seus poderes. É necessário um bom timing para fazer isso com a AI, mas jogando multiplayer é mamata. Com isso se obtem bônus de exp.
Fora matando inimigos para passar de level, existem outras maneiras de se conseguir pontos de atributos, poder e até mesmo exp. Em cada ato, estão escondidas Tech Station, cada uma com uma cor diferente (representando um atributo). Só é possível usar elas UMA vez, por isso escolha bem o personagem. Para conseguir pontos de poder (E atributo) sem upar loucamente, basta completar as simulações da sala de perigo, que pode ser acessada nas bases principais. Para se conseguir novas simulações, é preciso encontrar os discos espalhados pelos 5 atos. Exp pode ser obtida acertando as questões das trivias, sendo uma série de perguntas por ato. Ajuda muito, acredite.
Seus personagens estão sendo surrados? Seria uma boa idéia equipar uns equipamentos. “E onde acho essas merdas?”. Matando inimigos ou abrindo Weapons Cache. São 3 tipos de equipamento, luvas, cintos e armaduras. A cor varia de acordo com a raridade, assim como os atributos do equipamento. Itens verdes são os mais raros é bem possível que você termine o jogo sem nenhum deles. Eu zerei 4 vezes até que conseguisse achar um (o fantástico Hammer of Nimrod, que cavalou Deadpool). Outra forma de obtê-los é comprando-os na loja de Forge. Para isso você deve gastar Tech Bits dropados por inimigos.
Hammer of Nimrod detona
O jogo possui alguns itens extras, como os Homing Beacons (colete todos para abrir Iron Man), Comic Books e Sketch Books. No ps2, é possível jogar até 4 jogadores humanos, dependendo apenas de quantos controles você tem. No pc isso é possível se conectando online. Em ambas as plataformas, temos também o famoso Deathmatch, onde cada um escolhe um personagem para chutar a bunda do outro e um Deathmatch cooperativo, onde você define o número de inimigos e o tempo limite para eliminar todos eles.
Falando em inimigos, X-Men Legends II é como todo jogo de rpg. Se você trabalhou seus personagens, o jogo é fácil. Se foi vagabundo, contente-se com a derrota. Mas sério mesmo, acho que o único chefe que ameaçou minha vida de alguma forma foi Sugar Man. Sim, um cara chamado Sugar Man. Os puzzles são simples, e atalhos podem ser criados no mapa se você destruir algumas paredes.
O gráfico é em Cell-Shadding (é isso?), como nos Budokais e Narutimates. Ficou bem legal, pois dá aquele aspecto de “jogar os quadrinhos”. A trilha sonora pode ser enjoativa.
Rise of Apocalypse é um excelente jogo de RPG e deve ser jogado mesmo que você não seja leitor dos quadrinhos. No final, é provável que você no mínimo passe a se interessar pelas histórias dos filhos do átomo. E acho que isso é tudo. EXCELSIOR.
X-Men Legends II: Rise of Apocalypse
Plataformas: PS2, PC, PSP, GC, Xbox e NGE Plataforma Avaliada: PC Lançamento: 2005 Distribuído por: EA Desenvolvido por: Raven Gênero: RPG/Ação
Este texto faz parte de uma lista que, definitivamente, não é um top 10. Veja o índice aqui.
Roteiro de Mark millar
Arte de Greg Land
Namor não é um personagem com muito destaque nos quadrinhos, mas acho que todo mundo deve conhecer o cara. Nascido do relacionamento entre um humano e uma fêmmea de Atlântida, Namor é um “mutante” dotado de grande força e resistência, assim como a capacidade de vôo. Ele é o príncipe (na prática, rei) do povo de Atlântida, e na maioria das vezes aparece usando apenas uma… sunga. Namor sempre foi rival amoroso de Reed, e passa a vida tentando roubar Sue Storm para si.
Apesar de adorar ver ele fazendo dupla com o Dr. Doom, sempre fui meio indiferente quanto ao personagem. Millar e Land mudaram isso. Numa expedição com a mãe de Sue e Johnny, o Quarteto encontra a tumba de Namor, escondida no oceano. O príncipe logo desperta, e um combate se inicia. Com dificuldade, o Quarteto consegue “neutralizá-lo” e o leva até o edifício Baxter. Minha primeira reação ao ver Namor foi “wtf, ele parece com o McMahon!” (Julian McMahon, o Dr. Troy de Nip/Tuck e o Doom do filme do Quarteto). Isso já despertou minha simpatia.
Namor dialoga com Reed (após mostrar que não existe nada capaz de segurá-lo por muito tempo), e sai num “encontro” com Sue, completamente viagiado por câmeras. Enciumado, Reed resmunga enquanto analisa as inscrições da tumba com a mãe de Sue. E é aí que ele descobre um fato que muda tudo: Namor não é um príncipe, e sim um prisioneiro de Atlântida. A tumba era sua prisão. E ao ser rejeitado por Sue, Namor revela sua verdadeira personalidade.
O Namor 616 é forte, mas a versão Ultimate é virtualmente invencível. De todas as versões Ultimates, essa é a que eu mais gostei. É sempre interessante ver os heróis travando batalhas que não podem vencer, ainda mais quando o vilão é tão simpático. Eu queria muito spoilear o final do arco, onde o nível de “coolness” de Namor sobe de 10 para infinito, mas isso não seria legal com vocês.
E o Top 9 acaba com este arco fantástico. Vejo vocês na próxima.
Este texto faz parte de uma lista que, definitivamente, não é um top 10. Veja o índice aqui.
Roteiro de Brian K.Vaughan
Arte de Brandon Peterson
Brian K.Vaughan eleva a já ótima Ultimate X-Men para um nível de qualidade absurdo. Um homem chamado de “Senhor Sinistro” está assassinando mutantes, por ordem de um ser chamado Apocalypse. Cabe aos X-Men encontrá-lo e neutraliza-lo, mas não existem pistas de sua localização, e indicações de que ele possui algum tipo de poder telepático, usado para paralisar suas vítimas.
Mas a equipe mutante está passando por seus próprios problemas. Fera está morto, e isto abalou seriamente Tempestade. Ciclope e o Homem de Gelo passam por um desentendimento. E aqui começa a ser explorado o homosexualismo do integrante russo, Colossus. Mas a pergunta que não quer calar é: Será Apocalypse uma ameaça real ou fruto da mente perturbada de Sinistro?
Este arco foge do padrão de ação, e se foca no suspense psicológico. O que eu mais gostei neste arco, e o que acaba de ser destroçado por Robert Kirkman, é o fato de que não tem como saber se Apocalypse é real o não, o que em minha opinião transformava Sinistro num personagem deveras assustador.
De todas as reestruturações feitas na transição dos X-Men para o Ultiverso, esta foi claramente a mais elaborada, e a melhor representação da excelente fase de Vaughan a revista (a melhor, e isso não se discute).
Este texto faz parte de uma lista que, definitivamente, não é um top 10. Veja o índice aqui.
Roteiro de Warren Ellis
Arte de Stuart Immonen
Doctor Doom. Um dos maiores vilões da história “recriado” por Warren Ellis. Resultado? Terceiro colocado. Com seu corpo se transformando numa armadura ambulante, Victor se refugia em Copenhague, onde inicia uma vingança contra Reed Richards. Com tecnologia capaz de controlar mentes, Doom toma conta de uma micronação (se não sabe o que é, procure no Google) e cria um exército de robôs assassinos em forma de insetos para infiltrar no edifício Baxter. O Quarteto consegue sobreviver ao ataque, e se dirige para a Dinamarca visando derrotar Doom. Mas tudo iso já havia sido antecipado por Doom, que aguardava o conflito com Reed.
Ellis reconstrói o passado do gênio do mal, e mostra sua perturbadora criação. Eu prefiro não comparar o Ultimate Doom com o Doom 616, pois eu gosto muito de ambos, e porque fora o passado e origem, eles compartilham muita coisa em comum. Já em termos estéticos, eu prefiro o Ultimate. Não que haja muita diferença, mas o Ultimate têm uma “armadura” sutilmente mais bonita.
Este arco possui diálogos bem escritos, e é sempre interessante ver como o Doom lida com os poderes e trabalho em equipe do Quarteto. Gosto especialmente do combate argumentativo e físico entre Reed e Doom, os dois personagens mais inteligentes – e ambiciosos – da editora. Perfeito para fãs e novos leitores.
Este texto faz parte de uma lista que, definitivamente, não é um top 10. Veja o índice aqui.
Roteiro de Warren Ellis
Arte de Stuart Immonen
Annihilus é um vilão que poucas pessoas conheciam até o evento “Annihilation” (Aniquilação) ser publicado. Antigo inimigo do Quarteto Fantástico e alvo da atenção de Victor Von Doom (adivinhe quem é), Annihilus é uma criatura de grande poder e o lorde da Zona Negativa. Ellis fez poucas mudanças no personagem durante sua transição para o Ultiverso.
Reed acaba de construir uma nave espacial, e quer usá-la para viajar pela Zona Negativa. Lá, o Quarteto encontra uma gigantesca nave, e resolve dar uma olhada. Dentro da mesma, eles encontram um alien chamado Nihil. Nihil explica que a Zona Negativa está em processo de destruição, um processo natural chamado “heat death”. É uma teoria física real, para quem estiver interessado. Já que seu universo será destruído, Nihil decide matar o Quarteto e tomar a Terra para si. Começando por Las Vegas!
São arcos como este que me faz pensar: Se Reed é tão inteligente, como ele sempre se mete nessas enrascadas? Não que a resposta realmente importe, afinal, isso é a graça da revista.
Este texto faz parte de uma lista que, definitivamente, não é um top 10. Veja o índice aqui.
Roteiro de Brian Michael Bendis
Arte de Trevor Hairsine
Ao ver as revistas de super-heróis, imagino que o público leigo deve se perguntar “por que os vilões não se unem contra o herói? Isso resolveria tudo”. Para os leitores, não deve ser nenhuma novidade o fato de que isso já aconteceu algumas várias vezes. Fãs do Homem-Aranha lembram-se logo do “Sexteto Sinistro”, um grupo formado por seis inimigos do Aranha.
O grupo surgiu quando o Doutor Octopus tentou contatar todos os vilões que já tinham enfrentado o Homem-Aranha, para formar uma aliança e destruí-lo. Apenas cinco respodneram á chamada: Abutre, Homem-Areia, Kraven, Mistério e Electro. Destino (que já enfrentou o Aranha algumas vezes) estava ocupado com o Quarteto Fantástico, e o Duende Verde não queria dividir a glória. No fim das contas, o Homem-Aranha conseguiu derrotar todos eles. O grupo teve formações diferentes ao decorrer da revista.
Anos depois, surge a versão Ultimate do Sexteto. Sob mando de Nick Fury, os Supremos iniciam uma caça aos meta-humanos ilegais e capturam cinco dos inimigos do Aranha. O Duende Verde, Doutor Octopus, Electro, Kraven e o misterioso Homem-Areia (cuja origem é mostrada em Ultimate Spider-Man 46) são levados até uma prisão especial da SHIELD. Lá, Norman arquiteta um plano que além de libertá-los, vai lhes dar sua vingança contra a SHIELD. Mas para isso, eles precisam do sexto membro da equipe: O Homem-Aranha.
Eu gostei bastante dessa reestruturação da equipe, com a exploração da evidente fixação que Normam tem por Peter e uma participação especial dos Supremos. É o tipo de arco que faz você amar os vilões classe C.
Este texto faz parte de uma lista que, definitivamente, não é um top 10. Veja o índice aqui.
Roteiro de Chuck Austen
Arte de Essac Ribic
O arco mostra a estréia de Gambit no Ultiverso. O cajun Remy LeBeau é um sem-teto vaga pelas ruas de Nova Orleãs e arrecada dinheiro com truques de “mágica” (na verdade, seus dons mutantes de energizar objetos inorgânicos). Sua vida muda quando ele encontra uma garotinha, que teve seus pais assassinados pelo mafioso Cabeça-de-Martelo. Remy passa a cuidar dela, e acaba criando um laço afetivo com a criança.
Por isso ele sentiu tanto ódio quando acordou e tudo que encontrou foi um bilhete escrito “não procure por ela”. Estava claro que o bilhete foi escrito pelos capangas do Cabeça-de-Martelo, que por algum motivo precisa da garota. Qualquer que seja o motivo, Remy não vai permitir isso. A máfia mexeu com o mutante errado.
Aí está outro personagem que, na minha opinião, é mais interessante na versão ultimate. O Ultimate Gambit tem uma origem (muito) mais realista, e uma personalidade mais forte. Num ponto do arco, ele é convidado por Xavier para se unir aos X-Men, mas recusa comparando-o com um traficante de orgãos (daqueles que roubam orgãos de mendigos, sabe?).
Uma história curta, porém bem escrita e bem desenhada. É uma pena que o personagem tenha aparecido tão pouco no Ultiverso e, sem querer spoilear, não vá mais aparecer. Ao menos ficam os bons arcos que ele gerou.