Vocês já tinham perdido as esperanças, né? Eu também. Prometido desde 2001, Duke Nukem Forever vai no mínimo entra pra história como o jogo que mais enrolou o público. Durante esses 6 anos, muitos comentários sagazes foram feitos á respeito do jogo, como “it will take forever to be done”, e coisas do tipo.
“This is not an early/misplaced April Fool’s joke; 3D Realms’ George Broussard revealed that tomorrow, it will release the first Duke Nukem Forever footage since 2001. At the company Christmas party, some 3D Realms employees surprised attendees with a teaser trailer. The decision was then made to share it with the public, and while it’s just a teaser, rest assured that more is coming. Come back tomorrow around noon (CST), 10am (PST), or 7pm Euro time…”
Sem mais enrolações (já teve muita), aqui está o trailer. Atenção especial para esta imagem de Duke Nukem 3D (1996), que mostra um calendário com a data “December 2007”. Será coincidência?
“Let your plans be as dark and impenetratable as night, and when you move, fall like a thunderbolt”
Me sinto nostálgico ao lembrar do meu primeiro contato com esta hq criada por Kurt Busiek e Mark Bagley. Foi no início de 1999, logo após o fim do evento Massacre Marvel. Lembro que na época não me agradou muito, e só virei leitor alguns anos depois, quando o Gavião Arqueiro se tornou o novo líder do grupo.
A idéia não era tão nova, mas era incomum. No fim do Massacre, os Vingadores e o Quarteto Fantástico foram dados como mortos. Entram então os Thunderbolts, um grupo totalmente “novo” e a população americana passa a se sentir segura novamente. Mas com a volta dos heróis, o grupo revela seu verdadeiro objetivo: Os integrantes dos Thunderbolts eram, na verdade, vilões disfarçados, que pretendiam matar seus velhos inimigos e tomar conta do país. Travado o combate, o líder deles, o nazista chamado Helmut Zemo, se sacrifica para salvar o Capitão América, após ver que tudo aquilo não era certo. O grupo ainda teve um clube de luta entre vilões e mais duas formações, sendo estas bem intencionadas. Ou quase isso.
Mas nada disso nos importa, pois os Thunderbolts que irei resenhar são muito mais violentos, psicóticos e cruelmente engraçados. A partir da edição 110, a revista é assumida pelo desenhista (brasileiro!) Mike Deodato e o brilhante roteirista Warren Ellis, ambos bem conceituados.
Da esquerda para a direita: Penance, Songbird, Radioactive-Man, Swordsman e Venom
Como resultado dos estrondosos eventos da Civil War (altamente recomendável), uma nova equipe foi formada, desta vez completamente controlada pelo governo. Mac Gargan, anets o patético Escorpião, agora o temível Venom! Chen Lu, cidadão chinês, mais conhecido como o Homem Radioativo! o alemão mutante Swordsman, mestre com espadas! A ex-líder da formação original, Songbird! A enigmática e ambiciosa Moonstone! O conflituoso e incrivelmente forte, Penance! Bullseye, o homem que nunca erra! E todos eles sob a direção de ninguém mais, ninguém menos que o maior inimigo do Homem-Aranha, Norman Osborn, o Duende Verde!
Com exceção de Bullseye, que opera como membro secreto, a equipe se torna incrivelmente popular, uma verdadeira celebridade. Sua missão? Capturar os super-humanos que se recusam a assinar o registro imposto pelo governo e agora agem secretamente. Tudo isso para fazer do mundo um local mais seguro para as pessoas comuns. Ou pelo menos é isso que eles afirmam. Warren Ellis e Mike Deodato apresentam uma escura e perturbante tomada na lista dos mais procurados da Marvel, onde a linha entre herói e vilão é difícil de se encontrar. Se é que ela existe…
“I’m no man, i am dynamite, at a height where i speak not in words but in thunderbolts. My fervent will to create impels me thus as the hammer impelled toward the stone”
Sinceramente, esta é a melhor coisa que resultou da Civil War. Confesso que já estava empolgado mesmo antes de ler, mas a empolgação foi ainda maior quando terminei a primeira edição desta nova e brilhante fase. As batalhas são bastante intensas e se desenvolvem de um modo que você não consegue decidir para quem você está torcendo ou com quem você simpatiza mais. A violência é constante, como num filme de ação.
Mas Thunderbolts não é apenas pancadaria gratuita. Por trás das lutas existem também as partes política e estratégica, que vai desde as reuniões com Norman Osborn até comercias de tv, mostrando cenas da propaganda das figuras de ação dos “heróis” e também do Who Wants to be a Thuderbolt, paródia do Who Wants to be a Superhero, de Stan Lee. Propositalmente, Stan Lee se mantém como apresentador na revista também.
E então vem minha parte predileta: Conflito pessoal. É fato que a equipe não se dá muito bem. Mac Gargan mostra os problemas de sua convivência com o simbionte Venom. Songbird e Chen Lu tramam para fazer com que a equipe volte a ser o que era antes. Moonstone trama para tomar a diretoria dos Thunderbolts das mãos de Osborn. Bullseye quer apenas matar todos eles. Norman Osborn se mostra vítima de uma obcessão incomum pelo Homem-Aranha, seu antigo arquiinimigo.
Mas o mais problemático certamente é Penance, antes o herói conhecido como Speedball. Ele passou por muita merda durante a Civil War, até chegar a um ponto que simplesmente não aguentava mais. Possuidor de um grande poder que cresce com a dor, Robert Baldwin usa uma roupa estilo “dama de ferro”, para que se mantenha em dor constante. Como ele obteve esse poder e a extensão do mesmo ainda é um mistério. Ele não é oficialmente um membro da equipe, logo não pode ser atingido por Osborn. Juntando isto com seu poder e personalidade fria e algumas vezes assustadora, Penance é ao mesmo tempo o membro que Osborn mais teme e mais admira.
“None are happy, none are good, none are respectable, that are gyved like us. And i must tell you, besides, it is very dangerous talk. If you grumble of your iron, you will have no luck; If you ever take it off, you be instantly smitten by a thunderbolt”
A arte está entre as melhores. Mike Deodato está caprichando bastante. Os personagens são bem detalhados, assim como o cenário, facilitando as cenas de ação. Assim como nas atuais revistas do Moon Knight e boa parte de Ultimate Fantastic Four, os efeitos especiais (explosões, a rajada de Penance, etc) são retocados no computador, dando um pouco de “luz” ao movimento, fazendo com que fique ainda mais bem feito.
Esta revista vale MUITO a pena e eu recomendo com todas as minhas forças. Não é por pouca coisa que ela é a minha revista predileta atualmente. Mesmo quem não é fã de coolant deveria dar uma olhada. Esses Thuderbolts não apenas mais um grupo da Marvel. Eles são a “justiça, como um relâmpago”.
E no quarto dia, chegamos ao fim. Hoje eu trago para vocês a resenha final da franquia Hitman, Blood Money. Ele é o meu favorito, e não é mera coincidência, pois ele é o mais completo e divertido. Bom, vamos começar antes que eu acabe resenhando o jogo aqui na introdução.
Baltimore, algum tempo atrás. Uma Roda-Gigante quebra, matando várias crianças. O acidente foi causado pela negligência do dono do parque, que não fez a manuntenção do brinquedo. Com sede de vingança, o pai de uma das vítimas liga para a ICA e encomenda a morte do dono, que foi inocentado das acusações. O agente 47 se encarrega do serviço. Novos clientes surgem, todos querem contratar o legendário 47.
Presente. Entrevistado por um repórter que foi até sua residência, o ex-diretor do FBI, Leland “Jack” Alexander, narra as ações de 47 nos últimos dois anos, e seu envolvimento nesses serviços. O repórter marcou a entrevista para obter informações sobre um recente ataque á Casa Branca, mas logo fica claro quem esteve por trás disto. Com os agentes da ICA sendo eliminados por um super-assassino, 47 se vê á frente de uma conspiração. E uma grande traição.
Lembram que eu disse que considerava Hitman 2 possuidor da trama mais importante dentre a série? Pois é, eu esqueci de falar que isso era apenas em termos de construção do protagonista. Continuação direta de Contracts, Blood Money não só contém uma trama de nível cinematográfico, como também marca… Opa, quase dou um spoiler estrondoso aqui. Melhor ficar quieto. Darei apenas uma dica: O jogo tem dois finais, um falso e um verdadeiro.
Bancar o franco-atirador é necessário algumas vezes
O jogo foi reestruturado, e ficou muito mais divertido. Desta vez, você terá um, digo, vários bons motivos para se manter “invisível”. Primeiro: Se você causar muito alarde durante as missões, você provavelmente terá testemunhas, certo? E testemunhas significam mais pistas sobre sua identidade, certo? “Ahn? Como assim?”. Desta vez, o nível de suspeita sobre o seu disfarce é acumulativo. Ao final de cada fase, será mostrado um jornal, contendo informações da perícia policial e alguns easters eggs (para quem jogou os anteriores). Nesta perícia, você poderá ver tudo que a polícia sabe a seu respeito, e dependendo do número de testemunhas, um RETRATO-FALADO de seu rosto. Armas que você deixar para trás contarão como evidência. Cuidado para não ser pego por câmeras.
“Puta que pariu, e agora, o que eu faço?”. Calma, pessoas perdem a memória com a quantia certa de dinheiro. Você pode subornar testemunhas e até mesmo a polícia, para que eles fiquem de boca fechada. “E como caralhos eu faço isso?”. Com dinheiro, ué. Este é o outro motivo para se manter na surdina. Um sistema de recompensa foi implementado, e agora você ganha pelo seu serviço. Quanto melhor seu rank, maior seu pagamento.
Manchete de Baltimore
“Ah, legal. O que mais eu posso fazer com a grana?”. Melhorar seu equipamento. Algumas armas podem sofrer aperfeiçoamentos, como balas mais fortes, mira laser, silenciadores, mira telescópica, munição extra… E não para por aí. Coletes, lock picks e bombas remoto também estão disponíveis para compra. Tudo para facilitar a sua vida.
Já que estou falando de melhora de armas, vou aproveitar pra falar da variedade de armas. Demais! Vai desde revólveres antigos até Rifles avançados, e até mesmo armas improvisadas, como pistolas de pregos e espingardas de ar comprimido.
Preciso falar o que tem na mala?
E temos cada vez mais maneiras de se completar uma missão. Com a implementação do sistema de notóriedade, a IO Interactive viu que seria necessário colocar algumas execuções menos óbvias. Por isso, toda fase contém uma maneira de matar o alvo e fazer parecer um acidente. Seja um problema na churrasqueira que a fez explodir ou um pobre coitado que “escorregou” e caiu da varanda.
Além disso, agora é possível partir para o corpo-a-corpo. Está desarmado? Corra para perto de seu inimigo, e tome a arma de sua mão. Ou o nocauteie com uma cabeçada seguida de um soco. Ou apenas dê um leve empurrão e deixe que a gravidade (e o cenário) cuide do resto. Caso o oponente esteja de costas, se aproxime lentamente e o agarre (sem boiolices) para usá-lo como escudo humano.
Aqui está um exemplo
Temos uma leva de novas fases, inclusive a missão em que 47 foi baleado no começo de Contracts (não disse que ia ser explicado?). Você visitará um casamento, um SPA, e até mesmo um bairro no subúrbio, entre outros locais. O visual gráfico mudou bastante. Enquanto COntracts era sombrio e escuro, Blood Money é mais vívido, e possui gráficos mais limpos. E bem melhores. A trilha sonora é composta por músicas orquestrais. Sabe a trilha do trailer do filme? É a trilha de Blood Money (Jesper Kyd, de novo).
O jogo é de longe o mais violento da série, mas não foi isso que causou alarde, e sim a propaganda feita pela Eidos Interactive. Ela continha imagens de mulheres mortas, com títulos como “Beautifuly Executed” e “Shockingly Executed”. Imagens valem mais que palavras, saca só:
Beautifuly Executed
Shockingly Executed
Hitman: Blood Money é mais que um jogo de stealth, é um Must-Have. Se você tem QUALQUER UMA das plataformas citadas ali no início, compre agora mesmo. Sua masculinidade agradece.
Mais um dia. Mais um review. Mais violência paga. Bem-vindos á penúltima resenha da franquia Hitman. Para mim, Contracts não representa apenas mais um jogo da série. Ele foi o título que me iniciou no mundo de Hitman, o que me fez correr atrás dos outros, o que me mostrou o incrível mundo dos assassinos. Apesar de não ser o meu favorito, eu tenho um certo carinho por este jogo. Enfim, vamos começar.
47 é emboscado por um de seus alvos, e caba sendo seriamente ferido. Ele se refugia num quarto de hotel em lugar de Paris, França, com a polícia em sua procura. Um médico da agência é enviado para remover a bala do estômago de 47, enquanto a polícia se aproxima cada vez mais…
Contracs é em sua maioria, composto de flashbacks. Algumas fases são remakes de missões do primeiro jogo, sendo apenas três delas fases novas. Mas isso não deixa o jogo pior que os anteriores, já que as fases foram melhoradas. A trama funciona como um prelúdio para Blood Money, o quarto e mais recente título da série.
Que vença o melhor
Fato é, Contracts é muito mais sombrio que Codename 47 e Silent Assassin. E eu digo isto em qualquer aspecto. Tudo no jogo está mais dark, e devo dizer, levemente melancólico. Talvez pelo fato de que são flashbacks do passado de 47, ou talvez porque a IO Interactive (desenvolvedora do jogo) queria um clima maispesado e sério. Tanto faz.
Em termos de jogabilidade, praticamente nada mudou. O bug do Stealth Meter foi corrigido, mas o resto continua o mesmo. Pra quê mexer em time que está ganhando, não é mesmo? Mas temos algumas maneiras novas de se matar, sim. Desde sabotagem em registros de gás até mesmo travesseiros, 47 está mais criativo. E você também, creio eu.
Lembra desses caras?
E… temos novos armamentos também! Além das armas deixadas pelos inimigos, e as obtidas com o rank Silent Assassin, temos também algumas secretas. E incrivelmente poderosas. Tudo para que 47 possa sobreviver á tiroteios (desnecessários).
Temos também uma fase extra, que serve como treino e “playground”. Nela, você pode usar qualquer uma das armas obtidas durante o jogo (para coletar armas, basta terminar a fase com elas no inventário), para testar seu poder de fogo em membros da SWAT.
Olhem para mim, eu sou o psicopata americano
Os gráficos já estão em bom nível, não tenho reclamações quanto á eles. A trilha sonora, ainda por Jesper Kid (ou Kyd, sei lá), está mais densa, e é em parte eletrônica.
Contracs é um jogo bastante divertido, e apesar de não ter nenhuma inovação, é altamente recomendável. Até porque é pré-requisito para que se entenda a trama de Blood Money, a continuação. Espero que tenha despertado seu interesse, amanhã tem mais Hitman.
Como de costume, estava me atulizando com as novidades no mundo das hqs (visito sempre a página de notícias do site da Marvel e IGN), quando me deparo com esta imagem, que por si só já é sugestiva:
A imagem foi feita por Salvador Larroca, que se encarregará da arte de Ultimate X-Men daqui para a frente. A revista, que está nas portas do esperado arco de Apocalypse, têm sido alvo de críticas de alguns fãs (em minha opinião, pura baitolice), que não estão satisfeitos com a abordagem de Robet Kirkman (Marvel Zombies, Walking Dead). O editor do título, Bill Rosemann falou “Ei, aquele cara da esquerda parece Massacre, e o da direita com esse elmo cheio de espinhos pontiagudos me lembra Stryfe…”
Como ele só disse o que todo mundo pensou ao ver a imagem, a IGN entrevistou Kirkman para obter mais detalhes. A entrevista pode ser lida aqui. Kirman lembrou que já existe um Ultimate Stryfe, logo o personagem da direita não pode ser ele. Ele então sugeriu que TALVEZ estes sejam Xavier e Cable, de volta do futuro e prontos para enfrentar Apocalypse. É uma boa aposta. Obviamente, ele não afirmou nada. O arco se inicia em Janeiro, junto á várias outras novidades da Marvel (como o novo Hulk e Capitão América).
Sentiram falta? Imagino que sim. Está na hora de continuar a resenhar uma das séries mais originais já feitas, e uma das minhas favoritas. Hoje, daremos uma olhada no segundo jogo da franquia, intitulado “Silent Assassin”. Preparem-se, pois é aqui que o negócio começa a mostrar seu verdadeiro potencial. Se pretende jogar o primeiro, não leia a parte em itálico, pois contém spoilers.
O jogo continua de onde o anterior terminou, com o agente 47 se retirando para uma Igreja na Sicília, em busca de asilo e paz. Lá, ele passa a trabalhar como jardineiro, e se torna amigo do único padre, Vittorio. Mais que um amigo, Vittorio é seu mentor e confidente. Tudo ia bem, até que o padre é sequestrado, e seus raptores deixam uma nota pedindo quinhentos mil dólares em dois dias. Eventualmente, eles descobririam que mexer com 47 foi o maior, e último, erro de seus vidas. Para resgatar seu amigo, 47 decide voltar ao seu antigo emprego de assassino. Ele contata a ICA, que até então pensava que ele estava morto, e faz um trato com a sua organizadora, Diana: Ele fará alguns contratos para a empresa, e em troca eles irão usar sua tecnologia para ajudá-lo a encontrar Vittorio. Bem vindo de volta, 47. Você tem trabalho á fazer.
Com um roteiro intenso e empolgante, e mudanças sensatas na jogabilidade, Silent Assassin é o jogo responsável pelo embalo da série, e o que marca o ínicio do progresso. Muitos dos bugs anteriores foram corrigidos, e a furtividade está mais realista.
Morte limpa, sacou?
A básica do jogo ainda é a mesma: Você é um assassino de aluguel, e precisa se infiltrar em locais públicos para matar um alvo em questão. Dentre as melhoras no jogo, citarei primeiro a mira em primeira pessoa. Não gosta de trocar tiros enquanto vê o seu personagem? Sem problema, agora você pode usar a clássica visão em primeira pessoa (se você não sabe o que é isto, pare de ler agora e vá jogar Atari) e ter mais precisão nos tiros. Devo dizer que isso é totalmente opcional.
Se antes você não se importava em ser furtivo, desta vez seu e-penis irá implorar para que se importe. Um sistema de rankeamente foi implementado, variando de acordo com sua performace durante a missão. Se você bancou o universitário americano e saiu passando bala em todo mundo, seu rank porvavelmente será o de “Mass Murderer” (assassino em massa). Se fez um serviço limpo e sem testemunhas, então parabéns! Você é um Silent Assassin. Matar civis e policiais lhe dará uma bela penalidade na pontuação. Atingir o rank máximo será recompensado com armas novas.
Para estrangulamentos, nada como Fiber Wire
Além de ranks, o jogo possui também um “Stealth Meter”(medidor de furtividade). “Ei Nip, e que bosta é isso?”. Você de novo com essas perguntas imbecis? O medidor de furtividade serve para… medir a furtividade. Desta vez você não passará dispercebido apenas usando a roupa certa. Guardas podem desconfiar de você a qualquer minuto por qualquer coisa suspeita, por isso mantenha o olho no medidor. Se ele começar a oscilar demais, tenha sangue frio e seja cautelosos. Se ele encher, seu disfarce foi para o espaço.
Seu disfarce também será prejudicado se você for visto forçando fechaduras de portas. “Ahn?”. Caso uma porta esteja trancando, você pode simplesmente destrancá-la usando seu kit de “pick lock”. Em outras palavras, a mesma coisa que um chaveiro faz quando você bate a porta de casa com a chave dentro. Olhar pelo buraco das fechaduras também pode ser repimido. Ah, já ia esquecendo. Sempre que matar alguém, carregue e esconda seu corpo. Isso evitará problemas.
Mas este sistema ainda contém alguns bugs, e pode ser que o medidor chegue ao máximo sem você ter cometido erros. Chato, eu sei, mas isto foi corrigido na continuação. Sim, eu disse isso antes.
Arraste e esconda os corpos
A variedade de formas de se matar os alvos aumentou considerávelmente, assim como a quantidade de armas disponíveis em seu arsenal. E isto só aumenta de um jogo para o outro. Os gráficos obviamente melhoraram também, mas ainda estão medianos. Pudera, o jogo é de 2002. A trilha continua sob os cuidados de Jesper Kid, e eu não tenho nada a falar sobre ela. Por enquanto.
Se o Codename 47 te cativou, então você DEVE jogar este aqui. Muita coisa melhorou, e esta parte da trama é talvez a mais importante em toda a série. E nosso review acaba mais uma vez. Amanhã estarei de volta com mais… contratos (Sacou? Não?).
E aqui estou eu, um marvete de carteirinha falando da grande rival, DC Comics. Mas não é á toa. Na maior parte da minha vida de apreciador de quadrinhos, eu sempre subestimei os títulos do Lanterna Verde. A única revista da editora que eu sempre acompanhei, é a do Batman. Porque ele é o Batman. Mas por agora, resolvi dar uma chance á Tropa dos Lanternas, e acompanhei o evento “Sinestro Corps War” (Guerra da Tropa de Sinestro, numa tradução porca), ainda sem data de lançamento no Brasil.
O evento, composto por 11 capítulos, 1 epílogos e 4 spin-offs, se concluiu nesta quarta-feira. O que posso dizer? Os Lanternas acabam de ganhar mais um leitor. A qualidade da trama me impressionou, assim como as cenas de ação. E olha que eu nunca fui muito fã de aventuras espaciais (coisa que começou a mudar com a publicação de “Aniquilação”, pela Marvel). Mas eu não estou aqui para puxar o saco deles, e já para avisar do próximo evento, já previsto para 2009. Vejam só as imagens publicadas no final de Sinestro Corps:
Para quem não sabe, “The Blackest Night” ( a noite mais negra/densa) é o nome dado ao crespúsculo dos Lanternas. No livro dos Lanternas está escrito que nesta noite, as sete Tropas irão degladiar até a morte, resultado do surgimento de uma oitava. “Sete?”. Sim. Cada Tropa representa uma cor, e um sentimento, por assim dizendo. Verde é a cor da determinação, amarelo é do medo, vermelho da fúria, violeta para o amor, indigo para a compaixão, laranja para a avareza e azul para o espírito e poder. A oitava Tropa é a dos Lanternas Negros (sem piadas racistas, por favor) e ainda não se sabe que droga eles representam. Blackest Night também está presente no poema de juramento dos Lanternas:
“In brightest day, in blackest night,
No evil shall escape my sight
Let those who worship evil’s might,
Beware my power…Green Lantern’s light!”
Na publicação brasileira, o juramento é:
“No dia mais claro, na noite mais densa, o mal sucumbirá ante a minha presença. Aquele que segue o mal tudo perde diante do poder do Lanterna Verde”
Não foi revelado nada sobre o evento ainda, mas eu aposto que vai ser bom. Volto em breve, quando souber de mais. Caso a imagem esteja pequena demais para ler, clique aqui e aqui.
Com a estréia do filme nos cinemas, théo teve a idéia de fazer uma série de resenhas envolvendo os quatro jogos da franquia Hitman. Mas como ele não jogou nenhum deles, eu me ofereci para o trabalho. O esquema é o seguinte: Quatro resenhas, uma por dia, ordem cronológica. Vamos começar com o que deu origem ao filme.
Você acorda em uma cama de hospital, sem ter idéia do que está acontecendo. Uma voz misteriosa vinda de um alto-falante acaba de te libertar, e te manda para uma série de obstáculos, um tipo de treinamento com armas de fogo e técnicas de assassinato. No final do curso, dois guardas ficam em seu caminho, uma chance de testar suas novas habilidades. Você os mata sem dó e escapa do local, enquanto a voz dá uma gargalhada. Um ano se passou desde então. Você não tem nome. Você é apenas “47”, membro da ICA (International Contract Agency), uma agência de assassinatos. Você vive para matar. Você é um hitman.
Sim, você acaba de tomar controle de um assassino de aluguel, membro de uma empresa grande de assassinato. Sua missão? Matar quatro das maiores mentes criminosas, espalhadas pelo mundo. De alguma forma, tudo parece estar relacionado á sua própria existência. Ajeite sua gravata e carregue suas armas, 47. Está na hora do serviço.
“Everytime that i look in the mirror…”
Se vossa senhoria está achando que este é mais um “tiro em terceira pessoa”, está devidamente enganado. Hitman: Codename 47 valoriza a furtividade acima de tudo. 47 é um assassino de aluguel, por isso não seria inteligente apenas invadir os locais com uma shotgun na mão e trocar tiros com tudo e todos. Sim, isto é uma opção. Mas lhe asseguro que é a menos recomendável.
O jogo segue um sistema de fases. Complete uma fase, e poderá jogar a outra. Cada fase se passa num local público, o que dá mais emoção ao fato de que você é um matador. Resaturantes e hotéis são exemplos dos locais que você irá visitar. “E o que eu devo fazer por lá? Comprar um cérebro seria um bom começo. Como hitman, é óBVIO que sua missão é apagar algum filho da puta que já viveu o que devia. O que muda é COMO você o fará. Vai chegar atirando? Esperar que ele “se perca” de seus seguranças e matá-lo num local isolado? Opção é o que não falta.
Afogamento é cruel e limpo
Sua roupa padrão é um bom e sempre elegante terno, combinado com uma gravata vermelha. Mas de vez em quando, mudanças são necessárias. Para se misturar melhor entre as pessoas, é possível vestir a roupa de quem você já neutralizou. Mas nada que supere o estilo do terno preto.
Como este é o primeiro game da série, a jogabilidade ainda é simplória e limitada. Até a furtividade é cortada em algumas partes e você deve bancar o Rambo. Outro ponto fraco é a Inteligência Artificial. As pessoas em sua volta não irão identificá-lo como uma ameaça se você estiver usando a roupa adequada e manter as armas escondidas. E não há medidor de furtividade (isso só foi implementado nas continuações), o que é uma pena.
Os gráficos ainda são razoáveis, como em todos os jogos de 2000. Os personagens foram programados com o sistema Ragdoll, como nesses joguinhos em flash onde você fica jogando o boneco pra cima e pra baixo. Em algumas situações, é engraçado ver os inimigos voando ou caindo com os tiros.
A trilha sonora é toda composta por Jesper Kid. Eu não sou bom em identificar estilos musicais (pra mim rock é rock, metal é metal, pop é pop e samba é samba), portanto não vou me arriscar. Mas a trilha é boa.
No final das contas, Hitman: Codename 47 é um bom jogo, inovador em alguns aspectos, fraco em outros. Não é realmente necessário jogá-lo antes dos outros, mas seria bacana seguir a trama e ver a progressão da série. Esta resenha fica por aqui, mas amanhã tem mais.
Pois é… Com o final de World War Hulk, o mega evento que colocou o golias esmeralda em rota de colisão com os maiores heróis da Marvel, Bruce Banner saiu de cena. E agora, assim como o Capitão América, ele será substituído. Sim, um novo Hulk está à solta, e desta vez ele é… VERMELHO!
Um homicídio aconteceu, e todas as evindências apontam para o Hulk. Irão o Homem de Ferro, Mulher-Hulk e o Doutor Sansom fazer justiça? “Humm, já vi este roteiro antes, em algum lugar…”. Não estou surpreso, já que o roteirista é Jeph Loeb, o cara que acaba de destroçar os Ultimates. Jeph, que foi o autor de Hulk: Gray estará cuidando do título junto ao desenhista Ed McGuinness, ex-DC.
Talvez saia mesmo algo bom disto. Nem que sejam apenas os desenhos de McGuinness, que já cuidou do Superman e do Batman. Enfim, Hulk 1 sai pelos EUA em Janeiro. Por aqui só pra lá de 2009, eu chuto.
Se você se considera fã do morcegão ou leitor de hqs, imagino que já tenha colocado as mãos num exemplar de The Dark Knight Returns, escrito e desenhado pelo grande Frank Miller. O clima sombrio e violência com qual Miller retrata o Cavaleiro das Trevas fez dessa revista um Must Read. E agora, anos depois do lançamento de TDR, aliado ao famoso desenhista Jim Lee, Miller nos bombardeia com mais uma dose de violência de qualidade, com All Star Batman & Robin. Prepare-se para entender o significado da palavra “COLHÕES”.
Antes de mais nada, tenha em mente que a história não se passa no Universo Mainstream, e sim no All Star. “Nip, que porra é essa?”. Simples, é a resposta da DC para o Universo Ultimate da Marvel. Atualmente, este Universo é composto por apenas duas revistas: All Star Superman e All Star Batman & Robin. Eu dei uma folheada na revista do Homem de Aço, e gostei, mas Batman & Robin já tem testosterona suficiente para sustentar sua masculinidade pelos próximos 20 anos.
Noite na escura e corrupta Gotham City. A conceituada jornalista Vicki Vale, também famosa por ser a ruiva mais gostosa do pedaço, recebe uma ligação. Era Alfred, mordomo do magnata Bruce Wayne, avisando que seu patrão iria levá-la para sair. Sim, é isso mesmo. Esqueça diálogos chatos e romances babacas, o Bruce Wayne de Miller é um exemplo de macho alpha. Estonteada pela notícia, a ruiva corre até seu armário para escolher uma roupa adequada. Ela desce as escadas e entra no carro, então Alfred a leva até o circo, onde Wayne a esperava. Os dois iam assistir o show dos “Flying Graysons”.
Tudo vai bem, até que o casal Grayson é assassinato na frente da platéia e de seu único filho, Dick. Bruce sai correndo do local, o que indica que está na hora do Batman chutar umas bundas. Os assassinos capturam Dick e fogem com ele, mas logo são alcançados pelo Batmóvel. Começa então uma sequência capaz de excitar até os mais heteros. Batman coloca o garoto no banco de carona e se dirige até a Batcaverna, DESTRUINDO BARREIRAS POLICIAS QUE OUSARAM FICAR EM SEU CAMINHO. Isso marca o ínicio de uma história de vingança e a relação entre um homem louco e um garoto traumatizado.
“Caralho, ele bagaçou os policiais?”. Exatamente. O Batman All Star não tolera policiais, pois eles são baratas corruptas que precisam ser ESMAGADAS. O único portador de distintivo que ele respeita é o Comissário Gordon. Bom, de fato, Alfred e Gordon são os únicos seres humanos que Batman respeita. “Nossa, o pessoal deve odiar ele então, né?”. Errado. O Batman tem um bom número de fãs e imitadores, sendo a maioria deles do sexo feminino. Uma palavra, duas sílabas: MACHO.
Outra coisa que eu achei deveras atrativa no roteiro de Miller, é a personalidade doentia que ele dá aos seus personagens, heróis ou não. Isso é bem representado na “cena” da reunião da Liga da Justiça (Mulher-Maravilha, Superman, Lanterna Verde e Homem Borracha), em que a Mulher-Maravilha sugere que eles cacem o tal Batman, arranquem sua cabeça e enfiem numa estaca para mostrar ao mundo quem é que manda. O Superman então grita com ela, falando que ela não sabe PORRA NENHUMA, e que se ela ousar sacanear com seu mundo, seu povo, suas regras, ela irá pagar com seu sangue. E depois dessa discussão os dois SE BEIJAM, por que é assim que dois adultos fazem as pazes.
“E por que eles iriam querer caçar o Batman?”. Um: Ele está tocando terror em Gotham City, espancando geral mesmo. Dois: Ele sabe que Clark Kent é o Superman. Três: Ele sabe que o Superman pode voar, mas o próprio Super ainda não sabe disso. MELHOR. DETETIVE. DO. MUNDO. Cara, eu adoro essa revista. E se vocês já estão empolgados agora, imagino como estarão na hora que o CORINGA aparecer. Foda cara, simplesmente foda.
Agora que você já sentiu o gostinho do roteiro de Miller, vamos falar um pouco dos desenhos de Jim Lee. O que posso dizer? Combinação perfeita. Desde a sombria Gotham até a barba por fazer da Wayne, tudo está muito bom. Mulheres sexys, homens marrentos cenas bem retratadas de pancadaria. A dupla Miller/Lee devia trabalhar mais vezes juntos.
Eu poderia continuar a dar exemplos de por que você deve ler esta obra-prima do cromossomo Y, mas acho que já falei o suficiente. Curte Batman? Curte Hqs? Tem duas bolas no saco? Então tá esperando o quê para ir até a banca adquirir seus exemplares? Aqui no Brasil, a publicação é pela Panini Comics. A revista atualmente está em sua oitava edição, nos EUA. Não sei do preço.