L.A. Noire (Xbox 360, PS3)

Games segunda-feira, 20 de junho de 2011

Depois de anos de grandes produções e de praticamente reinventar os jogos de mundo aberto, a Rockstar virou sinônimo de excelência. O que significa que cada novo jogo anunciado gera um hype absurdo e a chance de tudo dar errado cresce exponencialmente. Mesmo assim (Ou por isso mesmo) os caras não se acomodaram e continuam arriscando nas suas novas empreitadas. Prova mais recente disso é a parceria com a Team Bondi, que resultou no L.A. Noire, numa nova tecnologia e num papel totalmente novo pros gráficos dentro dos games. Mas bora falar do jogo em si, que agora esse parágrafo já tem linhas suficientes.

O L.A. Noire se passa numa réplica perfeita da Los Angeles pós-guerra dos anos 40. E sim, podemos nos locomover livremente por toda a cidade, apesar de o jogo ser estritamente linear. O que é um baita desperdício, mas as reclamações ficam pra depois. Nesse cenário, acompanhamos o detetive Cole Phelps. Veterano da 2ª Guerra Mundial, ele começa como um simples policial, mas basta um pequeno tutorial e ele logo é alçado ao cargo de detetive. Tutorial este que já nos mostra todas as 5 ou 6 ações que repetiremos até o fim do jogo (Com raras exceções): Dirigir até a cena do crime, procurar pistas, achar um ou outro local para investigar, entrevistar algumas testemunhas, perseguir e/ou lutar com algum suspeito e condená-lo. Falando assim, a coisa parece bastante repetitiva. E até é, mas se olharmos por esse lado, todo jogo consiste na repetição de algumas ações até o fim, não? O que importa é se essa repetição é divertida ou não. E no L.A. Noire ela felizmente é (Tá, na maior parte do tempo, pelo menos). E além disso a Rockstar é foda e acertou em algumas decisões que deixam as coisas ainda mais interessantes.

 Hum… Quem sabe no banco da frente.

Pra começar, a busca por pistas. Ao chegar na cena do crime, parece que voltamos aos tempos áureos do point-and-click (Com gráficos de última geração, mas beleza). A primeira etapa da investigação consiste na busca por objetos, evidências, ou qualquer coisa parecida que nos leve a mais lugares e/ou pessoas envolvidas. Logo depois, o grande destaque do jogo entra em cena: A tal tecnologia de MotionScan. Ela já impressiona desde os primeiros momentos do jogo, mas é nas interrogações que a gente percebe a sua importância. Pra quem não tá ligado na parada, essa tecnologia permite capturar as expressões prévias dos atores e inseri-las no jogo. Isso permite não só avaliar a dublagem, mas a performance completa dos atores. E onde isso vai parar? Quem sabe uma espécie de Oscar dos games num futuro nem tão distante? Tá, parei.

Os diálogos se desenvolvem de forma parecida com os RPGs. A gente tem algumas perguntas pré-definidas, que variam conforme as informações que já temos sobre o caso. Até aí, tudo bem. A diferença é que cabe a nós, como grandes detetives que somos, descobrir se a pessoa está dizendo a verdade ou não. Através da expressão do personagem, temos a escolha de acreditarmos nele, duvidar (Se achamos que ele esta mentindo mas não temos provas) ou confrontar a mentira (Coisa que precisa ser apoiada por provas).

Se acertamos, o jogo nos premia com alguma informação a mais. Se não, a pessoa se recusa a colaborar. No inicio, um desvio de olhar ou uma mordida de lábio deixa fácil flagrar uma mentira. Mas com o passar do tempo, o jogo subverte essa lógica, com algumas pessoas mentindo olhando fixamente para a câmera ou falando a verdade de uma forma quase caricatural. E esses momentos de decisão conseguem tão tensos quanto estar sem balas e cercado de nazistas no Call of Duty. Principalmente porque o jogo foge do esquema clássico de tentativa-e-erro. Se o suspeito escapar com uma mentira, não temos como voltar atrás. Precisamos achar outra forma de colher a informação perdida, seja vasculhando o banco de dados da polícia ou seguindo o sujeito depois da conversa. Isso deixa tudo muito mais dinâmico, mas também reforça a linearidade da história. Independente do nosso desempenho, o jogo se encarrega pra que o caso tenha sempre praticamente o mesmo desfecho. Isso pode meio que desmotivar o jogador, mas a imersão nessa altura é tanta que condenar o filho da puta vira uma questão pessoal.

Mas mesmo que isso ocupe boa parte do jogo, as características das produções da Rockstar ainda estão ali. A mecânica de dirigir e atirar é praticamente a mesma. A movimentação, que costuma ser o ponto fraco da desenvolvedora, foi simplificada. Agora basta correr para que Phelps pule e atravesse obstáculos quando necessário, estilo Assassin’s Creed (Medidas as proporções, claro). Mas esse claramente não é o foco, já que o jogador tem a opção de pular essa ações.

Aliás, outra semelhança com o Assassin’s Creed: As missões secundarias são repetitivas ao extremo. A diferença é que no jogo da Ubisoft elas pelo menos eram divertidas. Aqui temos sempre a mesma variação de duas ou três situações, e dirigir para o local necessário quase sempre leva muito mais tempo do que a missão em si. E essa é praticamente a única coisa pra se fazer no maior mapa que um jogo da Rockstar já teve. Tudo bem, por um lado a divisão do jogo em casos e áreas (Homicídios, narcóticos, etc.) nos deixa muito mais focados na história principal. Mas isso também torna a cidade que precisa de 30 minutos para ser atravessada uma inutilidade enorme.

Um pouco mais de liberdade não faria mal a ninguém. Graças a restrição de pularmos de caso em caso, acabamos sem identificação alguma com o personagem principal. Quase tudo que sabemos sobre seu passado é mostrado através de flashbacks da guerra, e olha que esse passado acaba sendo bem importante pra história. Sobre sua família, que também tem certa importância no enredo, só ouvimos em um diálogo ou outro. E porra, eu esperava encarnar um herói noir clássico, e o protagonista mal se encaixa nessa descrição. Falando nisso, pela homenagem perfeita ao western que foi o Red Dead Redemption, eu contava com uma ambientação muito melhor. Sim, existem momentos sensacionais onde adentramos no submundo da Cidade dos Anjos de madrugada sob uma chuva torrencial. Mas mais da metade do jogo se passa durante o dia ensolarado de uma Los Angeles colorida demais. Dá pra deixar o jogo em preto e branco, mas não é a mesma coisa. Um cuidado maior nessa área, deixando tudo mais sombrio, era essencial.

E mesmo com uma boa variedade de casos, é inevitável que a investigação fique monótona de vez em quando, ao visitarmos cena do crime depois de cena do crime. Fora alguns desdobramentos e interligações inesperadas, todos seguem praticamente o mesmo padrão. O incrível é que o próprio jogo apresenta a solução pra isso, uma única vez. No caso da Dália Negra, onde o assassino nos deixa charadas em forma de poemas espalhados pela cidade. É o único momento onde temos realmente de pensar no que fazer a seguir, e de quebra nos força a explorar o mapa. Eu gostaria de ter enfrentado mais situações desse sentido, mas os desenvolvedores devem ter achado que arriscaram o suficiente investindo num jogo quase sem ação e ficou por isso mesmo.

Mas enfim, com gráficos impecáveis (Tirando algumas sombras e texturas meio duvidosas) e uma história bacana, o L.A. Noire acaba sendo um protótipo muito bem sucedido da tecnologia de MotionScan, que serve como primeiro exemplo de uma evolução gráfica que realmente interfere na jogabilidade em muito tempo. O maior defeito do jogo curiosamente acaba sendo a falta de liberdade, outrora uma das maiores virtudes da Rockstar. Mas esse é só o primeiro de toda uma nova gama de jogos investigativos que certamente virão.

L.A. Noire


Plataformas: Xbox 360, PlayStation 3
Plataforma Avaliada: Xbox 360
Lançamento: 2011
Distribuído por: Rockstar Games
Desenvolvido por: Team Bondi
Gênero: Aventura

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