Meu problema com os jogos de Gerenciamento de Recursos
Pra mim os fatídicos “Resource Management games” são um erro, um sistema arcaico de game design que deveriam sumir desse mundo, e muito provavelmente este texto inteiro vai parecer um mimimi gigante.
Eu não sou ruim em administrar recursos. Não sou especialmente bom também, mas normalmente quando eu reclamo desse tipo de coisa num jogo é porque eu sou ruim nele; não desta vez.
O negócio é que jogos assim simplesmente não são justos. Não há problema em meu personagem ser mais fraco que o chefão e eu tomar uma coça, nem em simplesmente não ter dinheiro o suficiente para comprar um item necessário para a próxima parte do jogo: São sistemas que me dizem que eu tenho que trabalhar mais pra poder seguir em frente. Claro, há jogos em que não importa o que você faça, o resultado sempre será roubado, seja por incompetência na hora de balancear o jogo, ou porque os controles não respondem ou ainda uma falha real, como um bug ou um travamento. Mas com os gerenciadores de recursos não é assim que funciona: O jogo, propositalmente e por escolha direta dos seus criadores (E da mecânica que todos os jogos do tipo seguem), te fode.
Isso é o que me deixa puto com essa história toda: O tipo de jogo literalmente se baseia em dificultar tua vida. Tem muita madeira? Fogo na floresta. Água sobrando? Época de seca. A plantação está produzindo em 100%? Praga de gafanhotos. Tudo que pode ser feito contra o jogador é feito: Não é ter mais inimigos do que você consegue atacar, nem tempo menor que a distância que você tem que percorrer, é um “esforço” localizado por parte do jogo pra te punir por jogar bem. Quando você está jogando bem, conseguindo reunir recursos, utilizá-los de jeitos úteis e começa a fazer real progresso, o jogo te barra. O jogo te penaliza por fazer tudo certo.
Todos esses jogos são a mesma coisa: No começo tá tudo bem e você tem tempo e espaço pra jogar, aí as coisas mudam, e o jogo te bate repetidamente até você falhar. Não só não é mais novidade, é ridículo. A teoria é que quando você enfim “derrota” o jogo, há um momento de redenção, de superar desafios, de conseguir mesmo com tudo contra você… Acontece que o único motivo pra ter tudo contra você é porque, caso contrário, o jogo seria fácil demais: Dificuldade por dificuldade, não porque gerenciar recursos é difícil, mas porque os seus recursos são constantemente podados por um poder maior.
Essa é outra grande falha: Você precisa de recursos, o jogo não. Há diferentes formas de implementar os problemas que o jogador terá que enfrentar: Alguns estipulam um intervalo de tempo, outros colocam um máximo de recursos que o jogador pode conseguir antes de ter algum contratempo, outros ainda randomizam ou focam-se em determinados recursos, levando à situação pro cruel “eu tenho todos os outros recursos exceto X”. Mas a verdade é que enquanto o jogador deve lutar pra conseguir recursos, o jogo pode muito bem fazer o que quiser para prejudicar o jogador.
De novo: Não é justo. Os gerenciadores de recurso literalmente te obrigam a jogar um jogo, pelas regras do jogo, sabendo que parte do jogo é que o jogo vai fazer todo o possível para te derrotar, sendo que o próprio jogo não tem que seguir regra nenhuma. Não é, por exemplo, xadrez, que é você contra a máquina, mas num mesmo nível de “poder”, seguindo de acordo comum as mesmas regras, mas sim um embate entre uma barata e uma Havaianas, munida de um inseticida e uma .50 só pra garantir.
O resultado é que o jogador não enfrenta o jogo, mas sim uma mecânica deliberadamente criada pra fazê-lo falhar: A dificuldade dos gerenciadores de recursos vem justamente de te tirar recursos. É o jogo dando um tiro no próprio pé porque assim você perde na corrida de três pernas. É estúpido. É um sistema de jogo completamente estúpido.
Ontem comecei a jogar This War of Mine, um jogo que eu queria faz um bom tempo. É obviamente um gerenciador de recursos cujo foco principal é na história: Você joga como sobreviventes de uma guerra civil, no meio de uma cidade isolada, sem receber ajuda de fora. Claro, o foco do jogo é fazer um discurso pacifista, mostrando como a guerra afeta mais os “inocentes” que os envolvidos, cê já conhece a história. E também já conhece as mecânicas do jogo: Consiga comida, proteja sua base de ataques, faça armas, troque itens com outros sobreviventes, escolha entre ajudar aos seus amigos e a desconhecidos. Não há nada novo em This War of Mine, ele só faz todas essas coisas com um visual bem legal e com competência… E isso significa que justo quando você tem tudo que precisa, algo dá errado.
Eu gostei do jogo, apesar de ainda ter pouco tempo nele, mas puta que pariu, como eu cansei desse tipo de coisa. Eu não aguento mais ter que correr atrás de comida de novo porque justo quando eu tinha todos os ingredientes pra sopa eu fui roubado. Não aguento mais ter que perder outro dia na cama porque no meio do assalto o sobrevivente foi esfaqueado. E pra falar a real eu também não aguento mais jogos que fazem um discursinho moral de “minha mãe tá doente, me ajuda!” (Literalmente, inclusive) só pra te forçar a tomar a escolha que você sabe que vai atrapalhar o resto do seu jogo.
Nos últimos anos tudo que é gênero de jogo têm sido debatido e alterado: FPS, corrida, plataforma, estratégia, beat’em ups, até os quebra-cabeças! Faz-se jogos hoje que uma década atrás simplesmente sequer seriam considerados jogos, mas ainda assim cá estamos com os gerenciadores funcionando sob as mesmas mecânicas e escolhas de design de vinte, vinte e cinco anos atrás. É mais que um sinal de incompetência, é um sinal de que sim, ainda dá pra fazer e vender merda.
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