Vamos analisar agora como a introdução dos gráficos tridimensionais aumentaram as
opções de jogabilidade.
Transição de gráficos 2D para 3D
Lembra das aulas de matemática? Todo objeto é inscrito em três dimensões: x, y e z, ou largura, comprimento e profundidade. Os jogos de Atari, além de monótonos, aconteciam sempre em linha, pois era impossível mudar de plano. Alguns jogos criavam a ilusão de que você andava em três dimensões, como Enduro, onde havia a sensação de avançar na pista. Mas o que acontecia é que o carro ficava sempre no mesmo lugar, era a pista que se “mexia” enquanto os pixels dos carros adversários simplesmente iam aumentando na tela. Jogos como Keystone Cappers e Friday the 13th são exemplos claros de como o Atari era linear, adotando uma dinâmica de corredores intermináveis para dar a sensação de avanço no jogo.
FAKE!!
Com a introdução da terceira dimensão nos jogos (profundidade), houve também um incremento de jogabilidade, variedade e conseqüentemente diversão. A introdução de novas dimensões demorou pra ter um efeito realmente sensível. Nos consoles 8 bits, era possível desviar dos inimigos em todas as direções agora (como Double Dragon, onde você tinha liberdade pra andar pelo cenário ortogonal), mas isso não era um avanço tão grande assim para a diversão.
Os óculos de cristal líquido do Master System eram uma forma de impressionar os amigos, mas o seu “efeito 3d” não passava de ilusão de ótica, utilizando a mesma “tecnologia” 3D de filmes de décadas anteriores.
FAKE!!
Nem mesmo nas plataformas 16 bits experimentamos grandes efeitos 3D, pois o mode 7 do Super Nintendo não conta como engine 3D. Ainda assim, foi no Super Nintendo onde tivemos um “gostinho” do que a tecnologia 3D reservava nos próximos anos para os gamers, pois jogos como Pilotwings e, principalmente, Starfox, pela primeira vez geravam uma sensação crível de profundidade e distância. O Super Nintendo foi realmente uma plataforma excepcional.
Mas, indiscutivelmente, foi nos computadores que o primeiro impacto real do 3D foi sentido, através da inauguração dos jogos FPS (Tiro em Primeira Pessoa) , do qual o primeiro que recordo é Wolfenstein. O fato de você poder se movimentar em três dimensões reais foi responsável pela introdução do medo nos games. Afinal, fala sério, quem é que tinha medo daquele Jason do Atari? Entretanto, em Wolfenstein, pela primeira vez você não sabia o que havia atrás da porta.
3D Rules! (F.E.A.R.)
Assim como gostamos de assistir filmes de suspense e terror, também derivamos diversão da tensão e medo que os games podem causar. A fórmula foi aperfeiçoada em jogos como Doom, Alone in the Dark (ainda no PC, o primeiro jogo a se utilizar do jogo de câmera pra causar medo) e posteriormente em Silent Hill, jogos totalmente dependentes das engines 3D para a jogabilidade e manutenção da tensão e medo gerados.
Você ainda se lembra do System of a Down, banda que lançou o álbum Toxicity, aquele que era FODA e BOMBOU por aqui, fazendo a banda ser conhecida até em Taboião da Serra? Provavelmente, não.
Enfim, o guitarrista da banda (Daron Malakian) e o baterista (John Dolmayan) estão com um novo projeto. A banda se chama Scars on Broadway, e já tem MySpace. Vou tentar traduzir o que o Daron disse por lá, meu inglês é básico pra jogadores de Diablo:
E aí, véis. Só quero avisar pra vocês o que diabos está acontecendo com a minha nova banda, Scars On Broadway.
Fiz uma parceria com John Dolmayan que tocará bateria, e eu ficarei com a guitarra e o vocal. Acompanhados por grandes músicos, estamos nos preparando pra entrar logo no estúdio e gravar logo nosso primeiro álbum.
John e eu estamos realmente excitados (heh) com esse novo projeto e mal podemos esperar pra começarmos a tocar ao vivo pra vocês, caras.
Então, fiquem de olho no MySpace e no site oficial pra saberem das últimas novidades e músicas…
…e se prepararem para serem TANGAS!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
É claro que eu adaptei um pouquinho essa tradução.
Ainda não há nenhuma música, e eu não sei se devemos esperar muito deles. Enfim, o furo tá dado.
A banda de Metalcore (ou não) Cristão (Nhé) As I Lay Dying colocou seu álbum novo, An Ocean Between Us, interinho lá no MySpace. Dá uma corrida até lá pra conferir.
Essa banda faz um som deveras SENSACIONAL, e eu ainda não consegui ouvir o álbum inteiro pra dar uma opinião sobre ele. Enfim, o lançamento dele será no dia 21 desse mês, até lá eu posso fazer um review EMPOLGANTE sobre o álbum. Espera,você ainda tá lendo isso?
An Ocean Between Us – As I Lay Dying
Lançamento: 21/08/07
1. Separation
2. Nothing Left
3. An Ocean Between Us
4. Within Destruction
5. Forsaken
6. Comfort Betrays
7. I Never Wanted
8. Bury Us All
9. The Sound of Truth
10. Departed
11. Wrath Upon Ourselves
12. This Is Who We Are
Em primeiro lugar: Existem filmes bons na Disney, sem contar nos desenhos. Porém, tudo poderia ser MUITO melhor, não fosse o ar politicamente correto que eles insistem em fazer a gente respirar.
O fato de os vilões da Disney, em 98,51635% das vezes, serem derrotados por uma CACETADA na cabeça, por exemplo. É clichê, já encheu o saco, NUNCA teve graça e nem vai ter. Esse é o clássico da Disney: Contar com pelo menos CINCO cacetadas na cabeça na maioria dos filmes. E nessa maioria também se inclui os filmes infantis, e é essa a resposta que você tanto queria pra velha pergunta em relação ao seu filho: “Onde foi que eu errei?”. Não deixe seu filho ver filmes da Disney se você não quiser ver ele crescendo dando vassouradas na própria cabeça. Ou pulando da sacada com um guarda-chuva.
A Disney fez um PUTA sucesso com os desenhos, e ainda faz. O problema é que ela quer passar o que faz nos desenhos pra filmes live-action (com pessoas, manja?). As comédias da Disney, em sua maioria, são uma porcaria. E são todas iguais. Um vilão burro, uma criança inteligente, os pais preocupados, o vizinho idiota, um animal que fala (ou não fala, mas sempre tem que ter um animal) e uma galera esquisita só pra servir de base pro locutor da Sessão da Tarde poder dizer algo ANIMAL.
Agora, vamos citar um Blockbuster pra “gente grande”: Piratas do Caribe. Gostei do primeiro, dormi no segundo e NÃO QUERO ver o terceiro. Eu disse que gostei do primeiro? Tá, achei o primeiro LEGAL. E perdi a conta de quantas vezes os personagens eram atingidos por cacetadas na cabeça. O segundo foi extremamente cansativo. E outra: Piratas. Desde quando um Pirata vai deixar de te matar porque você disse uma palavra que está no CóDIGO dos Piratas? Era “PARLEY” o que eles diziam? “RÍÍÍ, vamos MATAR GERAL, véi!” “PARLEY, PARLEY!” “DROGA! Ela disse a PALAVRA, não podemos fazer nada agora.” Desde quando existe “figuinha” no mundo dos Piratas? É claro, é uma ficção, tudo pode acontecer. Mas filme de pirata não pede pelo Johnny Depp, Orlando Bloom e histórias bonitinhas. A Disney não inovou, só fez um filme meia boca pra vender.
Se há um filme em que a Disney merece meu respeito, é A Lenda do Tesouro Perdido. Sou suspeito a falar por ser fã do Nicolas Cage, mas esse filme é sensacional, é uma aventura e não tem humor infantil. Eu diria que a Disney acertou em 80% do filme, o que é uma ótima média pra ela. Esse filme faz parte da minoria da Disney, os filmes realmente bons. É claro que depende de gosto, e eu estou expondo um lado crítico da coisa, afinal, eu sou chato pra cacete. Só não sou mais chato que a Disney.
Quer ver um exemplo que vai fazer você ACHAR que eu tenho razão? A Disney fazendo escola. Veja X-Men 3, como eles derrotam o Fanático. Um cara daquele tamanho, com aquele poder… derrotado após bater a cabeça em uma parede. Quem esperava por isso num filme do X-MEN? É isso que acontece com a Disney: Vexame na hora de derrotar o vilão. Sabe por que eu disse que a Disney acertou só em 80% do filme que eu citei acima? Spoiler, agora. É simples: A polícia disse pro mocinho que alguém tinha que ser preso, então ele dedurou o vilão. Num passe de mágica, a cena mudou pra outro país, já com a polícia pegando o vilão. É claro que teve mais que isso antes, o mocinho mentiu para o vilão pra ele se dar mal, o que é… esperto, porém óbvio. óbvio é uma palavra muito usada pela Disney.
Mês passado saiu uma nota que você viu aqui, no AOE, dizendo que a Disney decidiu proibir o ato de fumar em seus filmes. Eu senti essa notícia como um tapa, dividindo a minha opinião em duas partes.
1. ótimo. Não que eu seja um daqueles chatões que ficam dando sermão em fumantes sobre o mal que o cigarro faz. Que nada, por mim que continuem fumando, desde que não fumem perto de mim (Eu sou alérgico. Sim, TANGA pra cacete.) ou sejam pessoas muito próximas a mim – como minha namorada, que parou de fumar recentemente. Vou poupar vocês de meus comentários bregas, então vamos voltar ao assunto: Eu acho o fato de “destacarem” pessoas fumando em filmes um saco. Dizem que é um charme (O que define o charme como algo que não tem nada a ver com o olfato, e que perfumes com slogans com essa palavra são uma mentira.), mas eu acho idiota toda aquela pose blasé, a fumaça, a ponta do cigarro queimando, etc. Isso vale uma coluna, não vou começar a falar sobre isso aqui senão o assunto principal da coluna vai ficar no vácuo, mas é isso: Eu troco cigarros por uma trilha sonora fantástica. Afinal, música sim faz a diferença em um filme.
2. Cada vez mais politicamente corretos. Daqui a pouco eles vão proibir decotes, tatuagens, piercings, coisas sendo destruídas, pessoas comendo carne e… cacetadas na cabeça.
Pra mim há quatro tipos de filme: Ação, comédia (humor negro, ácido, inteligente), ficção científica e filmes do Hannibal. A Disney não é lá de fazer filmes de ação, eles focam isso em aventuras. Não vamos citar as comédias da Disney. Ficção científica? Eles não sabem fazer. Agora, tente imaginar o Hannibal versão Disney. Ele seria um louco que fugiu do hospital e começou a assustar as pessoas por aí, com seu hábito de morder bochechas. Teria a policial atrapalhada, porém linda (Segundo as maquiagens da Disney, que são as melhores.), que vive correndo atrás desse maluco pra levar ele de volta ao hospital. Então, Hannibal acaba virando amigo de uma turma de vegetarianos, que tenta convencer o povo da cidadezinha (Qualquer uma do interior.) que ele não é maluco, só é carente. Seria exatamente isso.
Então, pra odiar a Disney, eu preciso de motivos. Um já basta: Filmes politicamente corretos. A Disney faz filmes clichês, pra família, e isso é insuportável. Agora, contra os cigarros, imagine as campanhas anti-fumo? A Disney está a um passo de formar um exército de vegetarianos e você nem liga pra isso.
Eu realmente espero com ansiedade o estabelecimento definitivo da nova geração de jogos e consoles (principalmente Xbox 360 e PS3), pois tenho certeza de que vão apresentar maneiras de jogar que nunca vimos até então, como o Wii já faz.
Essas mudanças na jogabilidade acontecem paulatinamente desde o Atari, e fazem parte de minha argumentação de que os jogos atuais são tão ou mais divertidos do que os antigos. Para provar minha hipótese, gostaria de elencar alguns dos itens que considero como avanços tecnológicos acompanhados de um incremento proporcional de diversão nos consoles e jogos:
Aumento do número de botões nos joysticks
A tendência atual parece ser de estacionar no número de botões alcançado pelo Playstation (12 botões, 10 funcionais para jogabilidade, pois start e select não contam), ou até diminuí-los um pouco, já que os jogos realmente complexos que demandam muitos comandos diferentes são mais bem jogados nos PCs e MACs (vide Command & Conquer, Civilization ou Diablo com versões sofríveis em consoles e combinações de comandos que maltratam as articulações dos dedos).
Entretanto, é necessário notar que o avanço de um botão do Atari até os doze botões do PS1, foi devido a uma demanda de maior variedade nos jogos, já que o Atari é, sem sombra de dúvida, o ápice da monotonia videogueimística. Entenda-se “monotonia” na concepção original da palavra (mono/tom = tom único) e não como sinônimo de chato.
Os jogos do Atari realmente possuíam “um só tom”: apenas uma coisa a ser feita, o tempo todo. Nunca se terminava um jogo de Atari fazendo uma ação diferente do que se fazia no início do jogo. Não é á toa que muitos jogos nem mesmo possuíam fim, entrando em um loop após algum tempo. Ou simplesmente travando depois do último nível de dificuldade, convidando o jogador a começar tudo de novo através da tecla reset. Lembre-se dos “grandes clássicos” e de suas “diversas” ações: River Raid (atira e vai de um lado pro outro), Pitfall (pula e vai de um lado pro outro), Space Invaders (atira e vai de um lado pro outro) e alguns com menos ações ainda, como PacMan (apenas vai para cima, para baixo e para os lados, o botão não tem função durante o jogo).
Woohoo! Diversão, mano.
A introdução de um segundo botão funcional para fins de jogo (Nintendo e Master System) foi um avanço enorme, maior do que qualquer introdução de botões posterior: agora era possível atirar E pular ao mesmo tempo. Parece pouco, mas permitiu a introdução de maravilhas como Teenage Mutant Ninja Turtles e Double Dragon nos consoles caseiros (“portados” dos arcades), com sua jogabilidade e nível de diversão impossíveis para o Atari.
Não só o número de ações cresceu, mas também a liberdade de escolha, essencial para uma experiência mais personalizada de jogo. Jogos como Ninja Gaiden e R-Type, são bons exemplos de como a liberdade para escolher um tipo específico de arma influi no estilo de jogo pessoal, definindo um jogador agressivo ou cauteloso, já que o botão extra permite que as escolhas sejam feitas no decorrer do jogo.
Outra função revolucionária que pôde ser introduzida com a adoção de dois botões foi a presença dos menus. Com dois ou mais botões você pode navegar em menus, além de executar ações, o que abriu as portas para os RPGs como Phantasy Star e Final Fantasy e para jogos como Castlevania. A grande sacada de introduzir mais ações para o personagem e escolhas para o jogador foi tão bem-sucedida que o número de botões continuou crescendo depois do Nintendo e do Master System.
Em resumo: mais botões = mais diversão. Aprende a mexer com o controle como homem ou vai jogar Wii, porra.
Todos sabemos que a franquia de filmes “Bourne” é de grande sucesso. Seus filmes, baseados na obra de Robert Ludlum, que faleceu em 2001, praticamente pegam a idéia do personagem, o tornando um pouco diferente em relação à obra original. No livro, ele é um pouco mais estratégico, pensando mais antes de cada ato seu, mas acho que nos filmes isso seria meio estranho, ver ele parado, pensando.
Matt Damon, ao ser questionado sobre um 4º filme da série, disse que poderia participar de um próximo filme da franquia quando necessário. O 3º filme da série, “O Ultimato Bourne”, que será lançado no Brasil nessa sexta-feira, teve uma boa arrecadação nos Estados Unidos, e com seu faturamento, garante qualquer plano do diretor de fazer um próximo filme da série, mesmo sem ter um livro para se basear.
Gosto das adaptações dos livros, e a série Bourne é uma das que mais gosto atualmente. Um próximo filme seria uma boa maneira de continuar esse ótimo personagem, fazendo com que ele fique a altura de James Bond, uma outra série de filmes que não tem a metade do charme dos filmes do Bourne, ou quem sabe, os superando, pois anos e anos de histórias de um agente secreto já me encheram o saco. Fãs de Bond, me enforquem, mas é isso o que eu acho.
Veja a abelha Barry B. Benson, com a voz do MEEESTRE Jerry Seinfeld, testando o som da bagaça:
Barry B. Benson acaba de se formar na faculdade e não está nada contente com a sua única escolha de carreira: Fabricar mel. Então ele decide sair de sua colméia, acaba se ferrando e é salvo por Vanessa, uma florista de Nova York. Os dois viram amiguinhos e, com o tempo, Barry acaba se tocando de que humanos consomem mel, então fica CHOCADO. Barry processa a raça humana e acaba criando um clima de intrigas entre humanos e abelhas, então agora ele se vê responsável por isso e vai ter que achar uma solução.
Agora que você viu a sinopse, veja dois trailers:
Jerry Seinfeld, não preciso falar mais nada. O filme estréia no Brasil dia 07 de Dezembro!
Auge tecnológico: Gasta-se milhões de dólares na produção de games com um potencial gráfico inacreditável, jogabilidade inovadora, sonoplastia arranjada por orquestras famosíssimas e enredos melhores do que muitos filmes de Hollywood. Motion Capture, Polígonos, Pixels, Frame Rate, Anti-Serrilhado. Processadores mais potentes que de qualquer computador doméstico. Gênios da digitalização enclausurados em salas escuras 24 horas por dia. Tudo isso em prol da indústria mais rentável do entretenimento doméstico, o videogame.
Cronologicamente divide-se a história dos consoles em 7 gerações, que, procurando rapidinho no Google, vamos de um simples 4 bits Magnavox Odyssey 100 (1972) à uma central que reúne a maioria dos aparelhos de diversão doméstica, o Playstation 3. Do PONG ao Grand Theft Auto IV há um espaço de mais ou menos 35 anos, bilhões de pixels, milhões de dólares e três ou quatro gerações de produtores de games. Mas sempre um único objetivo: promover a diversão dos jogadores.
Um dicionário qualquer fala sobre divertimento: entretenimento, distração, recreio… Mas no mundo dos games essa forma de se divertir vai além. Conseguir completar uma fase trás uma sensação de vitória. Derrotar um boss difícil nos dá um sentimento de dever cumprido. Passar daquele level que você estava parado há dias é um êxtase. Zerar um jogo, é motivo para comemorar. Ou não é? E deve ser por isso que os jogos eletrônicos sempre fascinaram jovens, velhos, homens e mulheres em todo o mundo.
Mas, essa diversão que a gente está falando é muito ligada á dificuldade do jogo. Quanto mais difícil conseguir cumprir o objetivo do game, maior será a euforia da vitória. Aí que está o problema. Essas “next-gen” têm uma proposta diferente: aumentar o tamanho do game em qualidade (gráfico, som e jogabilidade), criar infinitos novos modos de jogo, preencher um disco com 20 ou 30 GB de informação, tudo isso para proporcionar mais horas de game-play, e fazer com que o título seja um investimento financeiro rentável para o comprador: quanto mais tempo de diversão melhor. Enquanto em um Atari, por exemplo, a máxima era: quanto maior o nível de dificuldade, melhor.
Em Donkey Kong, River Raid, Frogger e Space Invaders (há bons 20 anos atrás…) você só tinha 3 ou 4 vidas para terminar um jogo inteiro, e, quando lá, alguns continues. Para quem jogou Alex Kid e até os primeiros Super Marios, sabe da quantidade de vontade, atenção, gana e reflexos investidos para ter a inexplicável sensação de zerar um jogo – com 3 ou 4 vidas e alguns continues. É claro que o potencial dos games atuais é encantador. Mas todos terminam todos os jogos em meio a vidas infinitas, trips & tricks, checkpoints e memory cards – dedicando apenas tempo. Todos são vencedores…
Não acho que essa mudança de “menos diversão por mais tempo de jogo” foi um avanço natural da indústria dos games. Foi, sim, uma estratégia inteligente de lucro das produtoras para que seus jogos, cada vez mais, prendam os jogadores por meses a fio – reprisando logomarcas, produtos e personagens – esquecendo do único e principal objetivo dos games: a diversão em vencer!
Eu quero jogos de continue!
Leo “prosopopeio” Cardoso – prosopopeio@atoouefeito.com