Team Fortress 2 – Enredo
Peço perdão aos dois leitores que acompanham o Bacon, era pra esse texto ter saído segunda passada, mas não houve condições de escrita, tendo em vista o segundo turno das eleições. Mas tudo bem, o que importa é:
Dito isso, vamos falar sobre as escolhas feitas pela equipe em relação à ambientação histórica do Team Fortress 2.
Pois bem, como já foi dito em algum lugar, os eventos do jogo Team Fortress 2 se passam durante a Guerra do Cascalho [Gravel War, no original], que começou em 1968 e terminou em 1971. Ou seja, a parte “básica” do jogo se passa nesse intervalo, porém alguns mapas e/ou modos de jogo levam em conta o final da Guerra do Cascalho, tendo em vista que eventualmente você para de atirar na galera do outro time e vocês se unem pra atirar em robôs. Mas talvez eu esteja me adiantando.
Como já foi falado no link acima, inicialmente os caras queriam um jogo realista, baseado na guerra moderna dos anos 2000. Depois de um tempo, houve uma fase em que o desenvolvimento do jogo foi pra um lado mais futurista, envolvendo humanos contra alienígenas, num rolê mais próximo de Half-Life, mas que também não foi pra frente. Por fim, a equipe resolveu voltar às origens, chegando mais próximo do estilo dos Team Fortress clássicos, mas com um visual único, mais próximo de um desenho do que tentando ser realista. O que, pra mim, é o que permitiu uma sobrevida tão grande ao jogo, já que gráficos realistas podem ficar datados muito mais rápido.
Mas você deve estar se perguntado: “Se Team Fortress 2 é um jogo de tiro pra jogar em grupo, não tem motivo pra haver preocupação com enredo”, e você está correto. Se você entrar no jogo, sem conhecer absolutamente nada do que tá acontecendo, você ainda pode chegar lá, escolher uma classe aleatória, e vai ser bem fácil saber que o time adversário é azul ou vermelho [Ou não, de vez em quando eu ainda me pego atirando nos caras do meu time, achando que tou no outro. É um negócio muito doido]. O que você vai perder, entretanto, é bem mais profundo, como é sempre o caso nesses jogos que contam o que tá acontecendo com mídias de conteúdo externo, como histórias em quadrinhos [Somente pra quem consegue ler em inglês, até onde eu sei], vídeos [Também em inglês], e outras mídias do tipo que sairam junto com updates do jogo em si. E sim, isso quer dizer que faz muito tempo que não sai nada desse material paralelo ao jogo.
Pois bem, tudo isso sendo dito, vou fazer um resumão, bem, BEM resumido pra vocês do que eu lembro fiz um catadão na internet, que ocorre no desenrolar da história do jogo:
Em 1850, os irmãos Redmond e Blutarch Mann recebem de seu pai um grande lote de terra, mas que tem de ser usados em conjunto pra poder valer alguma coisa. Os gênios, ao invés de trabalharem suas diferenças, contrata cada um um time de mercenários pra matar o outro, numa disputa que resultou em empate por um bom tempo. Lá pro fim do século XIX, cientistas descobrem o Austrálio [Certas traduções nunca soam boas], uma fonte de energia milagrosa, que transforma a Austrália num país futurista, cheio de tecnologias como teleporte e invisibilidade, o que mostra que o jogo se passa num universo alternativo ao nosso, com regras de física bem diferentes, um universo de desenho animado, se me permite. No verão [Do hemisfério norte] de 1968, com os dois Mann já caquéticos, nove indivíduos, sendo eles Scout, Soldier, Pyro, Demoman, Heavy Weapons Guy, Engineer, Medic, Sniper, e Spy, são contratados pelas empresas Reliable Excavation & Demolition (RED) e Builders League United (BLU), pra continuar a disputa entre os irmãos Mann. De alguma forma, esses nove indivíduos existem em duplicidade, e lutam por ambas as empresas ao mesmo tempo, às vezes mais de um de cada por vez. Jogos, cara. É nesse período que os modos “básicos” de jogo acontecem. Mas não é só isso.
Em 1971, um terceiro irmão Mann aparece: Grey Mann, que é inteligente, ao contrário dos outros irmãos, mas foi sequestrado por gaivotas águias, e acaba assassinando os dois, de saco cheio da burrice de ambos. Só que os fantasmas continuam discutindo quem morreu primeiro, e contratam um advogado pra definir isso: O Soldier, que especifica que a alma que “subir” por último é a ganhadora. O que explica alguns modos de jogo do Halloween.
Depois disso, Grey Mann, que fez fortuna sozinho, ao contrário dos irmãos, tenta tomar conta da loja de chapéus Mann Co., que é propriedade de Saxton Hale, descendente de Barnabus Hale, que era funcionário de Zepheniah Mann, pai dos irmãos Mann. Mas ele não tenta isso sozinho, ele contratou uma galera pra construir robôs, que por acaso tem o mesmo estilo dos mercenários do jogo. Que são contratados pelo próprio Saxton Hale pra defender a empresa, e é desse jeito que você explica o modo de jogo Mann vs. Machine, que é basicamente um tower defense contra uns robôs meio merda. Mas ainda melhor do que jogar contra os bots que usam cheats no jogo normal. Quando o plano de usar robôs falha, Grey Mann resolve tomar a Mann Co. do jeito mais estapafúrdio possível: Desafiando Saxton Hale pra uma briga. Não ele diretamente, mas a filha dele, Olivia, que é só uma garotinha, e como Saxton não tem coragem de bater numa criança, o plano funciona. E aí começa o desenvolvimento de uma história que não tem relação com o jogo em si, mas é muito interessante. Se você souber ler inglês, já que eu não vou contar tudo aqui, pra não estragar mais ainda esse rolê.
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